Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    1 205
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О dsh

Недавние посетители профиля

1 741 просмотр профиля
  1. dsh mod для ОП-2

    @Adema. может быть это как-то связано с тем, что вылетает.
  2. dsh mod для ОП-2

    @Adema. "крашит" - ни о чем не говорит. Ты бы, лог вылета показал бы, полный лог.
  3. dsh mod для ОП-2

    @Adema. походи там, по базе. Боров появляется только, если определенным путем пройти.
  4. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Я не ничего не могу сказать про новую НС. Я знаю, почему это происходило в старой солянке. В первых, из-за дурацкой реализации варки, когда проверяется расстояние выброшенного артефакта от аномалии, а не актора от аномалии. Мало-ли, куда этот артефакт упадет и отпрыгнет. А во вторых потому, что при сейв-лоаде удаляется та самая аномалия, варка в которой должна оживлять Муху. Нужно блокировать удаление аномалий в Госпитале, если есть поршень начала сцены и еще нет поршня оживления Мухи. Возможно, одна из этих или сразу обе проблемы присутствуют и в новой солянке. А может в новой солянке оживление Мухи вообще по другому принципу построено и я гадаю на кофейной гуще.
  5. dsh mod для ОП-2

    @Анатолий0696 а в обнове нового движка и нет еще. Фишка в новых возможностях, которые он предоставляет для меня, разработчика.
  6. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @BFG чем тебя варка артефактов не устраивает-то? Создай уникальную аномалию, без спецэффектов, невидимую, да добавь рецепт варки с нужным тебе предметом. По окончании варки пусть твой инфопоршень выдается. Как с Камнем Удачи, который из осколка монолита варится. Вот из старой солянки кусок, из amk_mod.script: ["mozno_varit"] = { komp = {["af_part_monolit2"]=true}, cel = {["af_kamen_udachy"]=true}, vremya = {0,0,1}, not_for_mutator = true, info = "spawn_kamen_udachy" }, Мне кажется, это самый простой вариант будет.
  7. dsh mod для ОП-2

    @Invension что бы время зря не терять, это где костер? Не тот-ли, что на Радаре у перехода в ТД?
  8. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Romann не-не, не X-8, а X-18. Разве она не по этажам отображается или я опять незаметил?
  9. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Romann мне бы простую миникарту осилить починить, а ты тут такое предлагаешь. Кстати, а разве X-18 не отображается по этажам на миникарте?
  10. Редактирование движка X-Ray

    Может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой. В X-10 нет миникарты - это нормально, т.к. для этой локации не указаны texture и bound_rect в game_maps_single.ltx. Перехожу из X-10 на поверхность и миникарта по прежнему пустая. Если перезапустить игру и загрузить автосейв перехода, то миникарта этой локации есть. Не могу сообразить, где проблему искать. Если для X-10 подсунуть texture и bound_rect от другой локации, то при переходе на Радар миникарта Радара есть, но не соответствует позиции актора.
  11. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @BFG ты уверен, что хочешь именно такой извращенный способ? Почему бы не упростить задачу: если актор находится в рестрикторе и он выбросил предмет X, выдать поршень Y. Зачем вот этом вот "рядом", зачем вот это, что бы оно именно попало в какую-то область пространства? Иногда проще изменить условия задачи, чем реализовать, если это не является прямо уж так необходимым. А переформулированная задача, кстати, в солянке уже сделана. Это варка артефактов.
  12. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @monk мда... вон оно как, а я на движок новый грешу уже неделю. А в каких-нибудь модах делал кто-нибудь недостающие миникарты к подземельям?
  13. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Что-то мне кажется, я как-то сильно торможу. Не могу понять, в подземных локациях, в X-10 например, изначально нет миникарты? В смысле, она с оригинала там пустая? Я за столько лет только сейчас обратил на это внимание.
  14. dsh mod для ОП-2

    @Cranovshik в этом сейве ты не смотришь в костер. Перемести взгляд ниже.
  15. Редактирование движка X-Ray

    Ага, скорее всего именно в этом дело. Наверное оригинальный движок с отключённой оптимизацией был собран.
×