Перейти к контенту

stalkerok007

Проверенные
  • Число публикаций

    171
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

9

Информация

  • Реальное имя
    Пётр

Недавние посетители профиля

1 741 просмотр профиля
  1. stalkerok007

    У Костра XII

    Всем привет. Нашел любопытную ссылку... http://files.gsc-game.com:3128/oldbuild/ Кто знает, что это? "Билдоман"?! [kish]
  2. stalkerok007

    Моделирование в 3DS MAX

    @Сталкер Лом, 2010 версия ? Лучше используй скрипты den-stash'а - линк. Тогда и шейдеры, и прочее не потеряется после импорта/экспорта.
  3. stalkerok007

    Моделирование в 3DS MAX

    Всех приветствую. Есть ли способ импорта .object в 3ds Max 2013 x64, кроме скриптов den-stash'a ? У меня они статику не импортируют. А динамические (с костями) объекты импортируются, с кнопкой "skin" и без нее. А обычные статические - деревья, дома и т.д. не хотят. Заранее благодарю.
  4. Всем привет. Пара вопросов по модели монстра. Но он тоже "Non Player Character", потому думаю, что не ошибся темой . 1. Для чего анимки "stand_fx_" ? Не у всех они есть, и проигрываются при смерти, после чего труп становится "мешком". 2. У меня после смерти монстр лежит как бревно (при настройке малого количества костей как "Joint", либо если все кости "Rigid"), либо его растягивает неизвестно как и почему (если большинство костей настроить как "Joint"): Кто-нибудь объяснит? Буду благодарен. Замечу, что при тесте физики в АЕ ("Simulate") в обоих режимах ("Editor" и "Engine") модель не переламывается, не растягивается, не лежит бревном, а нормально падает и эффект почти как у ПЫСовских моделей. Однако в игре ...
  5. @_zero_cool_, пальцем в небо... Все, всем спасибо, я разобрался.
  6. @Akella-96 aka SvD, а у меня требует. Написал конфиг, с требуемыми для моего монстра параметрами, прописал (как ты показал) в class_registrator.script, _g.script, и в xr_statistics.script. Вылета о _g.script нет, но требует параметры снорка.
  7. @Akella-96 aka SvD, и что мне это даст? Опять будут требоваться параметры из его конфига, наверное ... Сейчас попробую.
  8. @Akella-96 aka SvD, спасибо, я уже нашел, как и для _g скрипта.
  9. А есть способ "разговорить" лог ? В ТЧ изменение функции на 20 строке _g скрипта, а в ЗП ? Ответ на свой вчерашний вопрос я нашел. Теперь вопрос другой. И задам его в другой теме (здесь не совсем по тематике). Может кому поможет. Параметры полтергейста (именно его) почему требовал, я не знаю, но дело в том, что класс моего монстра не дорегестрировался, и рандомом походу выбрался полтеровый класс. Ибо если поставить например класс кровососа, будет требовать его параметры. Кратко говоря - дело в классе, пропсианном в конфиге.
  10. @Сталкер Лом, в том-то и дело, что классы я свои регестрировал, и группы и AI_МОНСТР, и SM_МОНСТР, и даже группу. Я не разделял классы на типы - просто все, какие находил у других монстров, регистрировал для своего, по аналогу.
  11. @Akella-96 aka SvD, в ТЧ - как раз в названии скриншота пишется bound_rect. В ЗП bound_rect пишется в level.ltx, а вот global_rect выясняется через map_dragger.
  12. stalkerok007

    Nonsense of Reality

    Просим прощения за довольно долгий простой. Разработка кипит. Мы стараемся не обещаниями кормить, а результаты, хоть и тестов, показывать . Тактический шлем.
  13. stalkerok007

    Nonsense of Reality

    @monk, это было замечено на видео-тесте Sound Environment? И там и на скринах что-то заметил. monk

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...