Перейти к контенту

Jein

Проверенные
  • Число публикаций

    65
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Jein последний раз побеждал 3 Февраля 2013

Jein - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

12
  1. А кто-нибудь для настройки погоды юзал внутриигровой редактор?
  2. Jein

    OGSE - Технические проблемы

    Пофиксите пожалуйста дальность прорисовки травы! Ну не "растёт" она дальше 150-ти игровых метров.
  3. Jein

    OGSE - Технические проблемы

    Так вот же. Та не ...откачиваться назад это не выход. Может KD87 глянет хазяйским оком.
  4. Jein

    OGSE - Технические проблемы

    @sto1en, @KD87, Установил r2_details_opt 390, 390, 390 (это максимум). Все равно граница отрисовки травы заканчивается на 150 -ти метрах. Повторюсь: r__detail_density 0.2 r__detail_radius 290 r2_tf mipbias -3 Что ещё может обрезать дальность прорисовки?
  5. Jein

    OGSE - Технические проблемы

    Установил дальность прорисовки травы в макс (290 метров), а на картинке детейл виден всего на 120-130 метров. В чем может быть проблема? З.Ы. Заметил что r2_tf mipbias оч. сильно влияет на дальность прорисовки травы. Но даже установка r2_tf mipbias в значение -3 не даёт радиуса в 290 метров. З.Ы. З.Ы. Плотность детейла была установлена на 0.15
  6. Jein

    Эхо Чернобыля 3

    Сделайте тогда пожалуйста несколько скриншотов с выключенным SSAO. Так а что мешает взять лучики ЧН из ОГСЕ? Примерно через 30 минут.
  7. Jein

    Эхо Чернобыля 3

    Смотрю на скрины - всё вроде отлично, новые локации, новая растительность, молодцы. Но, вот что у вас за настройки освещения - почему всё такое контрастное? Как в ясный, солнечный день могут быть такие тёмные участки, ведь они всё равно освещаются рассеянным светом! Взгляните на скрины погоды SWTC, мягкое освещение, нет контрастных теней - зачем накручивать такую черноту, глазам же больно. И да, конечно ваше дело, но использовать бьющие из земли недолучи (Sky4CE) - чистейшей воды анахронизм.
  8. Jein

    Эхо Чернобыля 3

    @Anonim, сделайте пожалуйста хоть один скриншот на новой локации, в солнечную погоду, но не против солнца.
  9. Jein

    Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP

    Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за большое колл. геометрии в кадре то я предлагал разнести в пространстве большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить. Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться. Вот теперь я не понимаю. Вы же сами переживали о том что мол в кадре дофига полигонов, а теперь пишите что это не так и страшно. Но опять же повторюсь, не целесообразно выставлять такую дальность видимости ввиду того что игрок не сможет её увидеть. В ТЧ, начиная с патча 1.0006, давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике. 1. Какая точка не была бы высокой, начиная с 600 игровых метров рассмотреть детали уже нереально. 2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density Вообщем я так и не понял что там у вас за проблемы с оптимизацией Припяти и вообще больших локаций. Только что запустил объединенные Кордон и Свалку, все граф. плюшки (кроме саншафтов) включены. Дальность прорисовки травы 170 метров, плотность на средине. Кое-где наспавнил НПС. Дальность видимости 1600 игровых метров. ГТХ 560ТИ - 50 фпс.
  10. Jein

    Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP

    А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги? Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту. Холмами ПЫСы закрывали границу террейна от игрока - только и всего. Количество попавших в камеру полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены. Не ужели намного больше чем на стандартных локациях ТЧ/ЧН/ЗП? Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? Вот не надо утрировать про тысячу локаций. А какой смысл выставлять дальность прорисовки на весь террейн? Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. А я и не заикался о моделировании полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций.
  11. Jein

    Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP

    Поздравляю, вы только что придумали идею создания LODов @Lagos, а да, кстати, по поводу оптимизации вашей объеденной Припяти - как там обстоят дела с LODами и дистанцией их переключения?
  12. Jein

    Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP

    Не знаю на счёт гигантских, но вот видео - Да это тест, да локации "склеены" криво, да в этом тесте нет спавна и АI, но задача была в другом, проверить как движок ТЧ справляется с большим количеством геометрии и он это испытание прошёл. Откуда такие цифры, или у вас там каждая травинка высоко полигональная? Рендерится ведь не вся локация одновременно, а то что в секторе видимости камеры.
  13. Jein

    Скриншоты и видео серии Lost World

    LWO, с погодой из другого мода.
  14. Jein

    Эхо Чернобыля 3

    Может тогда намекнешь своему "погоднику" что включенные саншафты ночью бредово смотрятся?
  15. Jein

    Эхо Чернобыля 3

    @Азраэль, Дело не в луне, а в невыключеных в ночное время саншафтах. Про них я кстати и спрашивал чуть выше.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...