Перейти к контенту

ins33

Проверенные
  • Число публикаций

    100
  • Регистрация

  • Последнее посещение

3 подписчика

О ins33

Контакты

  • ICQ
    0

Недавние посетители профиля

177 просмотров профиля
  1. Магазинное питание оружия

    Подскажите, как НПС дать заряженный ствол скриптом, или полный магазин. А то бедолага бегает с АК и перезарежеатся после первого выстрела. Ствол даю так: local npc = alife():create("wpn_ak74_fake", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
  2. Dream Reader Dangerous Area

    @mutabor_93, Все известные вылеты были вылечены уже давно. Конкретно в вашем случае могу посоветовать поставить родной ui_main_menu.script из ТЧ, или скачайте и установите все патчи.
  3. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Подскажите, есть ли возможность скриптом проверить работоспособность графпоинтов на всех уровнях не заходя на них?
  4. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Kirgudu, Да, это таймеры. Вообще то, я сильно удивился, когда начались эти бардаки. Т.к. до сборки спавна в сдк, всё работало. Забив на: lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!> lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!> lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!> пошёл дальше, а это сек 5-10 в игре. Начались вылеты по attempt to index field 'actor' (a nil value) К примеру из магазинного питания: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:36: attempt to index field 'actor' (a nil value) Потом на mob_home.script, затем mob_alife_mgr.script понимая, что это не совсем верно, сделал проверку во всех скриптах на которые были вылеты if actor then В итоге добрался до вылета, который ругался на _g.script, на строчку exit(). Что дальше делать я не знаю... Тут я решил проверить модули на старой версии all.spawn-а, как и предполагалось, всё работает. Соответственно дело в кривой сборке спавна. В соседнем форуме, человек столкнулся с подобной проблемой: Возможно только что столкнулся с подобным и я =)) Платформа ЗП Завис биндер в Лабе x8 оказалась что отсутвует секция indoor !!! WTF???? Виновата оказалась функция parse_ini_section_to_array там есть такой код if ini and ini:section_exist(section) then ... else abort("There is no sections '%s' does not exist!", section) Это можете добавить и получите вылет)) Вроде всё просто, да и лечение есть, но мне так и не удалось найти ф-ию parse_ini_section_to_array, и соответственно я остался без нужного вылета с конкретной ошибкой. Помогите найти ошибку. П.С. На днях мне впервые удалось собрать спавн в сдк, и на сколько правильно он собран, мне сложно сказать. Проверить его без модулей сложновато, у меня многое на них уже повешено. П.П.С. А что именно говорит эта строчка, может тут есть подсказка? lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!> Может кордон надо смотреть? Хотя и тут не понятно, что именно надо искать.
  5. Строй-bat

    Подскажите, какой батник сможет сам найти в *\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\levels\ все файлы: level.ai, level.graph, level.gct.raw а затем скопировать их в *\gamedata\levels\ при этом самостоятельно создавая папки уровней с исходными именами.
  6. [SoC] Ковыряемся в файлах

    При подключении новых таймеров от Artos-a, вдруг сталкнулся с этим: Если в actor_binder:reinit()добавляю: --/#+# [lua_helper] ------------------------------------------------ if event then event("actor_stor"):once(true):trigger() --/#!#> событие: инициализация 'storage' актора elseif lua_helper.Init_ActorPStor then lua_helper.Init_ActorPStor() end --/< --------------------------------------------------------------- То при проверке подключения в логе пишется это: lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!> lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!> lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!> "levels_underground" в уровнях нет. Без этого: if event then event* в логе: TEST_MODULES::>[lua_helper]_FAILURE!_Result=[<NOT_arg!>]lua_helper module was not initialized. Please check 'actor_binder:__init' function in bind_stalker.script module. TEST_MODULES::>[lua_extension]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[m_netpk]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[se_stor]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[m_timers]_SUCCESS! actor_binder:__init в ридми подключения не упоминается.
  7. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Подскажите, у амк2 есть исправление поведения нпс во время боя или когда враг рядом. Заметил, что если один нпс в атаке ГГ, который спрятался за углом, то второй,третий и т.д. могут спокойно пойти обыскивать трупы. Если есть такое, дайте ссылку.
  8. [SoC] Вопросы по SDK

    Склеил все уровни графпоитами и переходами, переместил\удалил спавн элементы находящиеся не на AI сетке. Короче, исправил всё что было в логах компилятора. Собираю game.graph @2588\xrai -m * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 2009.00 mhz, 5-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 64392 files cached, 7177Kb memory used. 'xrCore' build -729635, 000 0 0000 Loading DLL: xrSE_Factory.dll "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: 000 0 0000 Startup time: 15:37:07 * New phase started: Processing level graphs level 1 l01_escape Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script level 2 l02_garbage level 3 l03_agroprom level 4 l03u_agr_underground level 5 l04_darkvalley level 6 l04u_labx18 level 7 l05_bar level 8 l06_rostok level 9 l08_yantar level 10 l08u_brainlab level 11 l07_military level 12 l10_radar level 13 l11_pripyat level 14 l12_stancia level 15 l12u_sarcofag level 16 l12u_control_monolith level 17 l12_stancia_2 level 18 l10u_bunker level 19 atp_for_test22 level 20 peshera level 21 puzir level 22 aver level 23 av_peshera level 24 limansk level 25 hospital level 26 generators level 27 warlab level 28 red_forest level 29 lost_village level 30 marsh level 31 dead_city level 32 zaton level 33 jupiter level 34 pripyat level 35 jupiter_underground level 36 labx8 level 37 cs_agroprom_underground level 38 predbannik level 39 garbage_old level 40 yantar_old level 41 swamp_old * New phase started: Adding interconnection points Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_0, which references to graph point garbage_old_graph_point_4164 on the level garbage_old with id 39 Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_208, which references to graph point garbage_old_graph_point_4187 on the level garbage_old with id 39 Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_67, which references to graph point marsh_graph_point_3581 on the level marsh with id 30 Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6701, which references to graph point predbannik_graph_point_3870 on the level predbannik with id 38 Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6702, which references to graph point garbage_old_graph_point_0112 on the level garbage_old with id 39 Level l01_escape with id 1 has VALID connection point l01_escape_graph_point_6703, which references to graph point cs_agroprom_underground_graph_point on the level cs_agroprom_underground with id 37 Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_252, which references to graph point garbage_old_graph_point_4238 on the level garbage_old with id 39 Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_253, which references to graph point l03_agroprom_graph_point_703 on the level l03_agroprom with id 3 Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_256, which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_861 on the level l04_darkvalley with id 5 Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_368, which references to graph point aver_graph_point_2910 on the level aver with id 22 Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_415, which references to graph point l05_bar_graph_point_1308 on the level l05_bar with id 7 Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_415, which references to graph point cs_agroprom_underground_graph_point_3857 on the level cs_agroprom_underground with id 37 Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_450, which references to graph point marsh_graph_point_3483 on the level marsh with id 30 Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_568, which references to graph point garbage_old_graph_point_4067 on the level garbage_old with id 39 Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_654, which references to graph point l03u_agr_underground_graph_point_718 on the level l03u_agr_underground with id 4 Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_703, which references to graph point l02_garbage_graph_point_253 on the level l02_garbage with id 2 Level l03u_agr_underground with id 4 has VALID connection point l03u_agr_underground_graph_point_718, which references to graph point l03_agroprom_graph_point_654 on the level l03_agroprom with id 3 Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point l04_darkvalley_graph_point_811, which references to graph point l04u_labx18_graph_point_1167 on the level l04u_labx18 with id 6 Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point l04_darkvalley_graph_point_861, which references to graph point l02_garbage_graph_point_256 on the level l02_garbage with id 2 Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point level_prefix_graph_point, which references to graph point aver_graph_point_2909 on the level aver with id 22 Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point l04u_labx18_graph_point_1167, which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_811 on the level l04_darkvalley with id 5 Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1308, which references to graph point l02_garbage_graph_point_415 on the level l02_garbage with id 2 Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1309, which references to graph point l06_rostok_graph_point_1438 on the level l06_rostok with id 8 Level l05_bar with id 7 has VALID connection point l05_bar_graph_point_1310, which references to graph point l07_military_graph_point_1863 on the level l07_military with id 11 Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1438, which references to graph point l05_bar_graph_point_1309 on the level l05_bar with id 7 Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1439, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1529 on the level l08_yantar with id 9 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1461, which references to graph point l08u_brainlab_graph_point_1540 on the level l08u_brainlab with id 10 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1528, which references to graph point l10_radar_graph_point_2116 on the level l10_radar with id 12 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1529, which references to graph point l06_rostok_graph_point_1439 on the level l06_rostok with id 8 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1530, which references to graph point av_peshera_graph_point_2988 on the level av_peshera with id 23 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1531, which references to graph point dead_city_graph_point_3589 on the level dead_city with id 31 Level l08u_brainlab with id 10 has VALID connection point l08u_brainlab_graph_point_1540, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1461 on the level l08_yantar with id 9 Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1547, which references to graph point l10_radar_graph_point_1867 on the level l10_radar with id 12 Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1811, which references to graph point yantar_old_graph_point_4339 on the level yantar_old with id 40 Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1849, which references to graph point lost_village_graph_point_3336 on the level lost_village with id 29 Level l07_military with id 11 has VALID connection point l07_military_graph_point_1863, which references to graph point l05_bar_graph_point_1310 on the level l05_bar with id 7 Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1865, which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2271 on the level l11_pripyat with id 13 Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1867, which references to graph point l07_military_graph_point_1547 on the level l07_military with id 11 Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_1977, which references to graph point graph_point_101 on the level l10u_bunker with id 18 Level l10_radar with id 12 has VALID connection point l10_radar_graph_point_2116, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1528 on the level l08_yantar with id 9 Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2271, which references to graph point l10_radar_graph_point_1865 on the level l10_radar with id 12 Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2273, which references to graph point pripyat_graph_point_3773 on the level pripyat with id 34 Level l11_pripyat with id 13 has VALID connection point l11_pripyat_graph_point_2274, which references to graph point l12_stancia_graph_point_2400 on the level l12_stancia with id 14 Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2363, which references to graph point generators_graph_point_3121 on the level generators with id 26 Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2400, which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2274 on the level l11_pripyat with id 13 Level l12_stancia with id 14 has VALID connection point l12_stancia_graph_point_2401, which references to graph point l12u_sarcofag_graph_point_2466 on the level l12u_sarcofag with id 15 Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point l12u_sarcofag_graph_point_2466, which references to graph point l12_stancia_graph_point_2401 on the level l12_stancia with id 14 Level l12u_sarcofag with id 15 has VALID connection point l12u_sarcofag_graph_point_2467, which references to graph point l12u_control_monolith_graph_point_2467 on the level l12u_control_monolith with id 16 Level l12u_control_monolith with id 16 has VALID connection point l12u_control_monolith_graph_point_2467, which references to graph point l12u_sarcofag_graph_point_2467 on the level l12u_sarcofag with id 15 Level l12u_control_monolith with id 16 has VALID connection point l12u_control_monolith_graph_point_2470, which references to graph point l12_stancia_2_graph_point_2660 on the level l12_stancia_2 with id 17 Level l12_stancia_2 with id 17 has VALID connection point l12_stancia_2_graph_point_2660, which references to graph point l12u_control_monolith_graph_point_2470 on the level l12u_control_monolith with id 16 Level l10u_bunker with id 18 has VALID connection point graph_point_101, which references to graph point l10_radar_graph_point_1977 on the level l10_radar with id 12 Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_for_test22_graph_point_2809, which references to graph point dead_city_graph_point_3650 on the level dead_city with id 31 Level atp_for_test22 with id 19 has VALID connection point atp_for_test22_graph_point_2852, which references to graph point lost_village_graph_point_3329 on the level lost_village with id 29 Level peshera with id 20 has VALID connection point peshera_graph_point_2880, which references to graph point red_forest_graph_point_3325 on the level red_forest with id 28 Level puzir with id 21 has VALID connection point puzir_graph_point_2880, which references to graph point red_forest_graph_point_3275 on the level red_forest with id 28 Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2905, which references to graph point yantar_old_graph_point_4338 on the level yantar_old with id 40 Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2909, which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_1000 on the level l04_darkvalley with id 5 Level aver with id 22 has VALID connection point aver_graph_point_2910, which references to graph point l02_garbage_graph_point_368 on the level l02_garbage with id 2 Level av_peshera with id 23 has VALID connection point av_peshera_graph_point_2988, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1530 on the level l08_yantar with id 9 Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_2994, which references to graph point dead_city_graph_point_3598 on the level dead_city with id 31 Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_3009, which references to graph point red_forest_graph_point_3238 on the level red_forest with id 28 Level limansk with id 24 has VALID connection point limansk_graph_point_3027, which references to graph point hospital_graph_point_3066 on the level hospital with id 25 Level hospital with id 25 has VALID connection point hospital_graph_point_3065, which references to graph point generators_graph_point_3118 on the level generators with id 26 Level hospital with id 25 has VALID connection point hospital_graph_point_3066, which references to graph point limansk_graph_point_3027 on the level limansk with id 24 Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3118, which references to graph point hospital_graph_point_3065 on the level hospital with id 25 Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3121, which references to graph point l12_stancia_graph_point_2363 on the level l12_stancia with id 14 Level generators with id 26 has VALID connection point generators_graph_point_3142, which references to graph point warlab_graph_point_3223 on the level warlab with id 27 Level warlab with id 27 has VALID connection point warlab_graph_point_3223, which references to graph point generators_graph_point_3142 on the level generators with id 26 Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3238, which references to graph point limansk_graph_point_3009 on the level limansk with id 24 Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3270, which references to graph point lost_village_graph_point_3324 on the level lost_village with id 29 Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3275, which references to graph point puzir_graph_point_2880 on the level puzir with id 21 Level red_forest with id 28 has VALID connection point red_forest_graph_point_3325, which references to graph point peshera_graph_point_2880 on the level peshera with id 20 Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3324, which references to graph point red_forest_graph_point_3270 on the level red_forest with id 28 Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3329, which references to graph point atp_for_test22_graph_point_2852 on the level atp_for_test22 with id 19 Level lost_village with id 29 has VALID connection point lost_village_graph_point_3336, which references to graph point l07_military_graph_point_1849 on the level l07_military with id 11 Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3436, which references to graph point swamp_old_graph_point_0001 on the level swamp_old with id 41 Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3483, which references to graph point l03_agroprom_graph_point_450 on the level l03_agroprom with id 3 Level marsh with id 30 has VALID connection point marsh_graph_point_3581, which references to graph point l01_escape_graph_point_67 on the level l01_escape with id 1 Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3589, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1531 on the level l08_yantar with id 9 Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3598, which references to graph point limansk_graph_point_2994 on the level limansk with id 24 Level dead_city with id 31 has VALID connection point dead_city_graph_point_3650, which references to graph point atp_for_test22_graph_point_2809 on the level atp_for_test22 with id 19 Level zaton with id 32 has VALID connection point zaton_graph_point_3660, which references to graph point jupiter_graph_point_3700 on the level jupiter with id 33 Level jupiter with id 33 has VALID connection point jupiter_graph_point_3700, which references to graph point zaton_graph_point_3660 on the level zaton with id 32 Level jupiter with id 33 has VALID connection point jupiter_graph_point_3747, which references to graph point jupiter_underground_graph_point_3772 on the level jupiter_underground with id 35 Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3756, which references to graph point pripyat_underground_graph_point on the level jupiter_underground with id 35 Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3762, which references to graph point labx8_graph_point_3847 on the level labx8 with id 36 Level pripyat with id 34 has VALID connection point pripyat_graph_point_3773, which references to graph point l11_pripyat_graph_point_2273 on the level l11_pripyat with id 13 Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point jupiter_underground_graph_point_3772, which references to graph point jupiter_graph_point_3747 on the level jupiter with id 33 Level jupiter_underground with id 35 has VALID connection point pripyat_underground_graph_point, which references to graph point pripyat_graph_point_3756 on the level pripyat with id 34 Level labx8 with id 36 has VALID connection point labx8_graph_point_3847, which references to graph point pripyat_graph_point_3762 on the level pripyat with id 34 Level cs_agroprom_underground with id 37 has VALID connection point cs_agroprom_underground_graph_point, which references to graph point l01_escape_graph_point_6703 on the level l01_escape with id 1 Level cs_agroprom_underground with id 37 has VALID connection point cs_agroprom_underground_graph_point_3857, which references to graph point l03_agroprom_graph_point_415 on the level l03_agroprom with id 3 Level predbannik with id 38 has VALID connection point predbannik_graph_point_3870, which references to graph point l01_escape_graph_point_6701 on the level l01_escape with id 1 Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4067, which references to graph point l03_agroprom_graph_point_568 on the level l03_agroprom with id 3 Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4164, which references to graph point l01_escape_graph_point_0 on the level l01_escape with id 1 Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4187, which references to graph point l01_escape_graph_point_208 on the level l01_escape with id 1 Level garbage_old with id 39 has VALID connection point garbage_old_graph_point_4238, which references to graph point l02_garbage_graph_point_252 on the level l02_garbage with id 2 Level yantar_old with id 40 has VALID connection point yantar_old_graph_point_4338, which references to graph point aver_graph_point_2905 on the level aver with id 22 Level yantar_old with id 40 has VALID connection point yantar_old_graph_point_4339, which references to graph point l07_military_graph_point_1811 on the level l07_military with id 11 Level swamp_old with id 41 has VALID connection point swamp_old_graph_point_0001, which references to graph point marsh_graph_point_3436 on the level marsh with id 30 * New phase started: Saving graph being merged * New phase started: Freeing resources being allocated Затем all.spawn @2588\xrai -no_separator_check -noverbose -s * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 2009.00 mhz, 5-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 64392 files cached, 7177Kb memory used. 'xrCore' build -729635, 000 0 0000 Loading DLL: xrSE_Factory.dll "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: 000 0 0000 Startup time: 15:10:23 level 1 l01_escape level 2 l02_garbage level 3 l03_agroprom level 4 l03u_agr_underground level 5 l04_darkvalley level 6 l04u_labx18 level 7 l05_bar level 8 l06_rostok level 9 l08_yantar level 10 l08u_brainlab level 11 l07_military level 12 l10_radar level 13 l11_pripyat level 14 l12_stancia level 15 l12u_sarcofag level 16 l12u_control_monolith level 17 l12_stancia_2 level 18 l10u_bunker level 19 atp_for_test22 level 20 peshera level 21 puzir level 22 aver level 23 av_peshera level 24 limansk level 25 hospital level 26 generators level 27 warlab level 28 red_forest level 29 lost_village level 30 marsh level 31 dead_city level 32 zaton level 33 jupiter level 34 pripyat level 35 jupiter_underground level 36 labx8 level 37 cs_agroprom_underground level 38 predbannik level 39 garbage_old level 40 yantar_old level 41 swamp_old Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script * loading script smart_terrain_params.script * loading script xr_logic.script * loading script xr_gulag.script * loading script gulag_general.script * loading script gulag_escape.script * loading script gulag_garbage.script * loading script gulag_agroprom.script * loading script gulag_agroprom_underground.script * loading script gulag_dark_valley.script * loading script gulag_labx18.script * loading script gulag_bar.script * loading script gulag_military.script * loading script gulag_radar.script * loading script gulag_radar_u.script * loading script gulag_yantar.script * loading script gulag_pripyat.script * loading script gulag_kishka.script * loading script gulag_sarcofag.script * loading script gulag_deadcity.script * loading script gulag_predbannik.script * loading script gulag_red_forest.script * loading script gulag_marsh.script * loading script gulag_garbadje_old.script Actor is on the level predbannik * loading script utils.script Закинул game.graph, all.spawn (на выходе компилятора он был predbannik.spawn) в мод. И игра крешится без лога в момент создания новой игры. А точнее через мгновение после выбора сложности. Потом добавил все уровни из сдк в геймдату мода. Ситуация не изменилась. Подскажите, в чём может быть причина, и приблизительный алгоритм выявления\исправления данной проблемы. П.С. Могу предположить, где могут быть ошибки? Но предполагаю, что они не критичны: 1) При сборке AI сетки, на некоторых локах в логе выскакивало, что-то типа: * New phase started: Verifying level graph AI-map is NOT valid : Node 168035[387.099976][1.280500][33.600006] cannot be reached from the node 0[-72.099998][-0.002344][-244.299988] Verifying level gamedata\levels\l12_stancia\ completed Это не исправлял, т.к. сетку из мода менять не собираюсь. 2) Сброрку произвожу с правленным se_zones.script: function is_single_player_game() if not editor() then -- add if (_G.alife == nil) then return (true) end if (alife() ~= nil) then return (true) end if (_G.IsGameTypeSingle == nil) then return (true) end if (IsGameTypeSingle() == true) then return (true) end return (false) end -- add end Без неё в лог добавляются 4 строчки: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(7) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(53) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too П.П.С. На 3 локах не было light, добавил по одному на каждую. Glow не ставил. Кстати, а, как до этого, кто-то смог сделать make game без light-a? Решил расспаковать all.spawn...
  9. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Как вариант, можешь заспавнить невидимку с нужным диалогом.
  10. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @dPlayer, >>Таймеры<< Менеджер универсальных таймеров (SHoC:6/7(118),CS:8(124),SCoP:12(128)) m_timers.script ============================================================================================== Модуль (скрипт) реализует в игре удобный интерфейс для работы с таймерами различного назначения (реального и игрового времени). Для работы требуются скрипты "Расширения Lua"(lua_extension) и "Общие полезные функции" (lua_helper). Для хранения в сэйвах игры табличных данных запущенных таймеров может использоваться модуль "Универсальное хранилище" (se_stor), в противном случае данные сохраняются в pstor актора (что может вызвать переполнение при интенсивном использовании таймеров). --/--------------------------------------------------------------------- Подключение: 1. Скопировать в папку скриптов игры скрипт: m_timers.script; 2. Добавить в биндер актора (см. bind_stalker.script) вызовы событий "сохранение игры", "загрузки сохранения" и запуска обновлений модуля; 3. Добавить в _g.script инициализацию дополнительного функционала (lua_extension и lua_helper). 4. (настоятельно рекомендуется) Подключить модуль "Универсальное хранилище" (se_stor). Примечание: В комплекте файл '_g_ADD.script является строками, которые требуется добавить в исходный _g.script. Файл bind_stalker.script от оригинальной версии игры SHoC v.1.0006 дан в качестве рабочего примера. В файл bind_stalker.script добавляются строки (в три разных метода биндера) отмеченные знаком --/#+# и имеющие подстроки 'm_timers.' Использование: 1. Запрос существования (запущенного) таймера (по имени): timer_exists("my_timer_name") --/ boolean 2. Получение объекта таймера (по имени): get_timer("my_timer_name") --/ object from class 'RealTimer|GameTimer' 3. Получение текущего значения таймера: get_timer("my_timer_name"):get_time_rest() 4. Удаление запущенного таймера: get_timer("my_timer_name"):remove() 5. Таймер на игровом экране (HUD-Timer) допускается в единственном экземпляре: get_hud_timer() --/ object 'HUD-Timer' from class 'RealTimer' 6. quick-таймеры не имеют имен и недоступны извне. 7. Имена таймерам выдаются автоматически и эксклюзивны. При необходимости имя может быть задано при запуске таймера (см.ниже). 8. Запуск таймера производится одной из соответствующих функций start_XXX_timer: start_real_timer - таймер реального времени; start_game_timer - таймер игрового времени; start_quick_timer - таймет реального или игрового времени без возможности сохранения; start_hud_timer - таймер реального времени с HUD-дом на игровом экране; start_multi_timer - цикличный таймер. - 1-й аргумент - время в секундах; - 2-й аргумент - функция, которая будет вызвана таймером по окончании времени; - 3-й аргумент - параметры передаваемые таймеру; - 4-й аргумент - (опционально): -- для 'real' и 'game' таймеров - имя таймера; -- для 'hud' - тип hud'а (с текстурой или только текст); -- для 'multi' - тип времени (реальное или игровое). Имя таймера (кроме 'hud') может быть задано так (заменяется "выданное имя"): start_real_timer(0.5, "my_file.my_func"):set_name("my_timer_name") --/ 0.5 real-seconds + (re)set name Функция может быть задана прямым указанием или строкою или таблицей. При отсутствии указанной функции и наличии 3-го аргумента (параметров) будет вызван внутренний обработчик. Внутренний обработчик позволяет при соответствующих именах параметров выполнять: а) выдача инфопоршня или нескольких: start_game_timer(3*60, nil, {info_id = "my_infoportion"}) --/ 3 game-minutes б) Вывод сообщения на экран (через news_manager): start_real_timer(5*60, nil, {tip = {"Text tip_RT"}}) в) Вывод строки в лог: start_quick_timer(8, nil, {log = "test QT8"}) г) Вывод звука: start_quick_timer(8, nil, {snd = "device\\pda\\pda_sos"}) и др. Примеры использования: start_real_timer(6, "my_file.my_func") --/ 6 real-seconds start_real_timer(5*60, nil, {tip = {"st_tip", "Text test_RT"}}, "RT_test") --/ 5 real-minutes + set name start_real_timer(0.5, "my_file.my_func"):set_name("my_timer_name") --/ 0.5 real-seconds + (re)set name start_game_timer(3*60, nil, {info_id = "my_infoportion"}) --/ 3 game-minutes start_hud_timer (10*60, nil, {log = "test_HT"}) --/ 10 real-minutes start_hud_timer (45, nil, {log = "caption_HT"}, "blowout") --/ 45 real-seconds + text caption start_hud_timer (45, nil, {log = "only_text_HT"}, false) --/ 45 real-seconds + only text-time start_quick_timer(4, my_file.my_func) --/ 4 real-seconds + call function start_quick_timer(8, nil, {info_id = "my_infoportion"}, log = "tip QT8"}) --/ 8 real-minutes + log start_multi_timer(2*60, nil, {log = "tip_MR"}) --/ 120 real-seconds + log + cyclical start_multi_timer(3*60, nil, {tip = {nil, "tip_MG"}, log = "tip_MG"},true) --/ 120 game-minutes + tip + log + cyclical --/ для объекта таймера доступны: timer:id() --/ чтение(получение) идентификатора запущенного таймера (не путать с игровыми идентификаторами объектов!) timer:name() --/ чтение(получение) имени запущенного таймера timer:set_name(timer_name) --/ установка/изменение имени таймера timer:restart(time_sec, action, properties, timer_name) --/ перезапуск работающего таймера (аргументы аналогичгы запуску) timer:get_time_rest() --/ получение оставшегося времени работающего таймера (real mseconds or game seconds) timer:get_time_end() --/ получение времени (число mseconds), когда таймер сработает timer:get_time_end(true) --/ получение времени (строка), когда таймер сработает timer:get_property(property) --/ чтение значения параметра заданного таймеру timer:set_property(property,value) --/ установка/замена параметра заданного таймеру timer:remove() --/ удаление таймера --/--------------------------------------------------------------------- Artos (22.09.2013)
  11. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Может не совсем в тему, но на странице мода мне не ответили, по этому спрошу тут. В магазинном питание оружия писали о баге, что через какое то время игры магазин заполняется одним патроном. По моим наблюдениям это не совсем так. Такой баг происходит если остановить зарядку ЛКМ. пока магазин не заполнен, и потом остальные магазины заполняются до того же объёма, что и не дозаряженный. Лечится это дропом кривого магазина. Но это, как то не правильно. Поскажите, этот баг кто нибудь исправил? Или может подскажите в каком месте искать причину этого глюка.
  12. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Kober(BRUC), Почитай "функция разрешения колбеков" в xray-extensions - list_of_fixes.wiki Подскажите, как остановить цикл: for a, b in pairs(tbl) do for c, d in pairs( do if d == osect then -- если условие не выполнено, то идём дальше todo elseif d ~= osect then -- если условие выполнено, то todo выполняется 6 раз, а надо один! todo_2 log1("todo_2)") Скажите, я правильно написал второе условие
  13. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Kondr48, Кто говорит о велосипеде? Вы вопрос внимательно прочитали? Хотя чего спрашиваю... Вы'ж автора таймера даже не узнали . Посмотрите первый и и второй вариант. в них и есть суть вопроса.
  14. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Вызываю ф-ию "test" три раза, с интервалом 3 сек. В иоге в псторе записано "tt_1" "tt_2" "tt_3" И запускаются три таймера "tt_1" "tt_2" "tt_3" function test(tim) if tim==nil then tim = "" end local a=1 while db.storage[db.actor:id()].pstor["tt_"..a] do a=a+1 if a>10 then return false end end WritePstor("tt_"..a, tim) start_real_timer(15, "test.start"):set_name("tt_"..a) end В момент срабатывания первого таймера переменная а = 1 Вариант 1 function start() for a=1,10,1 do -- преребираем всё if timer_exits("tt_"..a) then -- в данном примере пустая проверка, т.к. она всегда вернёт true db.actor:give_info_portion("porticion"..a) -- выдаст все поршни от porticion1 до porticion10 ClearPstor("tt_"..a) -- сотрёт все записи в пстор tt_ get_timer("tt_"..a):remove() -- и удалит все таймеры tt_ end end end Вариант 2 function start() for m=1,10,1 do local a = math.min(1, m) -- если добавить эту строчку то а будет равна 1 и получится: if timer_exits("tt_"..a) then -- если "tt_1" тогда db.actor:give_info_portion("porticion"..a) -- выдадим поршень porticion1 ClearPstor("tt_"..a) -- сотрёт запись в пстор tt_1 get_timer("tt_"..a):remove() -- и удалит таймер tt_1 end end end По идеи, почти то что надо. Но, при повторном срабатывании таймера, где ..a уже будет равна 2 сработает затык, т.к. local a = math.min(1, m) -- всегда вернёт 1 Но нам то надо получить 2 чтобы прошла проверка if timer_exits("tt_"..a) then -- гдеа должна быть равна 2 и заодно выдать поршень porticion2 db.actor:give_info_portion("porticion"..a)-- где а тоже должна быть 2 Суть вопроса думаю ясна. Но на всякий уточню. Подскажите, как бы сделать, так, что бы при срабатывании таймера..1, продолжали работать остальные таймеры. Тут поршни приведенгы в качестве примера действия на срабатывание таймеров. Вопрос не в поршнях! По идеи, надо менять эту строчку local a = math.min(1, m) -- всегда вернёт 1 ,но я не могу сообразить как это сделать.
  15. Магазинное питание оружия

    Выше писаи о баге, что через какое то время игры магазин заполняется одним патроном. Это не совсем так, такой баг происходит если остановить зарядку ЛКМ. Этот баг решён?
×