Перейти к контенту

AndreySol

Опытные
  • Число публикаций

    403
  • Регистрация

  • Последнее посещение

1 подписчик

О AndreySol

Недавние посетители профиля

174 просмотра профиля
  1. Скриптование

    - как выше подсказали - уменьшай кол-во локальных переменных; - распределить функционал в несколько скрипт-файлов, соответственно +200 переменных с каждым файлом. А вообще, чтоб дать тебе дельный совет, необходимо видеть код скрипта\тов, чтоб понять на кой там объявляется 200+ локальных таблиц и как они потом используются...
  2. Скриптование

    @_Sk8_AsTeR_ Игра(а правильнее - движок) ничего подобного сам не делает. Насчет рандомности - есть луа-ф-ция, доступная в скриптах, которая является генератором случайных значений(ну почти случайных). Соответственно, скрипт, отвечающий за эту самую имитацию чата, дергает эту ф-цию, и используя полученное случайное значение выдергивает по нему попавшего "под раздачу" непися из вышеозначенных таблиц. Насчет нехватки мозгов - ты вот написал. что пытался переработать что-то под свои нужды. Вот и выложи, то что сделал, а уж кто смогет\захочет - поправят\подскажут\и т.д.
  3. Скриптование

    Это как понимать ? Ну так проверь, как вообще заполняется эта "АМКшная" таблица. Что мешает перебрать все объекты в игре, которые являются сталкерами, и заполнить таблицу реально существующими(заспавненными) неписями ?
  4. Скриптование

    Сделать вместо файла, как я понял, из которого идет выборка имен и погонял, табличку, которую заполнять именами и прозвищами реальных неписей. Затем выборку делать уже из этой таблички. @BossBoroda Это понял, а вот это не понял. Если память не изменяет, в "чистой" ТЧ вообще нет уборки(исчезания) трупов. По этому уточни - что у тебя там за часть трилогии и мод.
  5. Редактирование движка X-Ray

    ТЧ 1.0007rc1. Такая вот задачка: при установке\смене броника в слот снимать предмет из другого слота. Сейчас сделал так: Ни чего лучше не придумалось, но вроде работает. Собственно хочу спросить: кто нить решал подобную задачу и может ли предложить более лучший вариант ? А то сдается мне, что мой вариант - гадкий и кривой костыль...
  6. Скриптование

    Чевой-то у тебя там по накручено... Попробуй так: ... db.actor:eat(db.actor:object("vodka")) --сами выпиваем водочку (РАБОТАЕТ, мы пьянеем и экран покачивается) second_speaker:eat(second_speaker:object("vodka")) --НПС должен выпить водку (не работает) ...
  7. AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

    Ну а конкретнее можно ?
  8. Скриптование

    self. убери и там и там. second_speaker откуда у тебя взялось? В твоем коде не вижу... И вообще - зачем тебе непосредственное "выпивание" водки неписем ? Толку от этого ноль: эффекта на непися не будет и анимацию он не отыграет.
  9. Редактирование движка X-Ray

    Тут вот нашел такое в движке - в CEntityCondition::ConditionHit обработка хита: float hit_power_org = pHDS->damage(); float hit_power = hit_power_org; hit_power = HitOutfitEffect(hit_power, pHDS->hit_type, pHDS->boneID, pHDS->ap); далее: float CEntityCondition::HitOutfitEffect(float hit_power, ALife::EHitType hit_type, s16 element, float AP) { .... pOutfit->Hit(hit_power, hit_type); .... } далее в: CCustomOutfit::Hit(float hit_power, ALife::EHitType hit_type) { hit_power *= m_HitTypeK[hit_type]; ChangeCondition(-hit_power); } Если я ничего не проглядел, то получается, что при получении к примеру телепатического(ну и радиационного до кучи) хита, происходит износ броника ?
  10. Редактирование движка X-Ray

    Пару вопросов по движковой структуре SHit. Hit.h: SHit (float Power, Fvector &dir, CObject *who, u16 element, Fvector p_in_object_space, float impulse, ALife::EHitType hit_type, float ap = 0.0f, bool AimBullet=false); Hit.cpp: SHit::SHit(float aPower, Fvector &adir, CObject *awho, u16 aelement, Fvector ap_in_bone_space, float aimpulse, ALife::EHitType ahit_type, float aAP, bool AimBullet) Названия аргументов в объявлении не совпадают с названиями в реализации. Я всегда думал, что должно совпадать ? u16 element - косточка, по которой пришелся хит ? Не могу найти, где перечислены все возможные косточки, подскажите. Класс CEntityCondition как я понимаю используется и для актера и для мобов. А как в этом классе определиться - "кто мы сейчас". Т.е., к примеру в ф-ции этого класса ConditionHit определить, для кого она сработала - для актера или не актера ?
  11. Сообщество Мапперов

    Эта связь - AI-переходы для мобов(НПСов и монстров). Если ты не планируешь возможность мобов ходить между этих локаций, то естественно можешь эти AI-переходы не делать. В ТЧ для переходов(LevelChanger) предусмотрен флаг, который управляет "юзабельностью" перехода, как захочешь - так и сделаешь.
  12. Курилка программистов

    Спрошу тута: для чего нужен в движке xrSE_Factory.dll ?
  13. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Ты сам писал, что уменьшал радиус он-лайна до 10м - ну так смотри, кто из неписей при приближении к нему на эти 10м дает вылет. И смотри, что у него в секции all.spawn'а прописано. Судя по логу - ошибка чтения секции конфига, скорее всего, какой-то предмет в инвентаре...
  14. Редактирование движка X-Ray

    @alexus95 Желание*желание + изучение С++, WinAPI ну и собственно самих исходников движка...
  15. Сообщество Мапперов

    обычно отсутствие спавн-элементов(куда и закладка "ai" входит) обусловлено сбоем при чтении конфигов СДК. Самая распространенная причина сбоя - наличие дубликатов в конфиге для параметра "$spawn". Т.е. скопипастили секцию, что-то в ней изменили, а исправить параметр типа $spawn = "devices\detector_simple" забыли. СДК наткнувшись на дубликат, просто прекращает чтение оставшихся конфигов. Т.ч. ищи дубликат.
×