Перейти к контенту

power-cat

Жители
  • Число публикаций

    756
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О power-cat

  • День рождения 09.05.1995

Информация

  • Город
    Unknown

Недавние посетители профиля

5 639 просмотров профиля
  1. Скриптование

    И выходит function at line N has more up 60 значений. p.s. в другое место сунул, всё стало ок, канеш помогло, но тем не менее этот чёртов лимит не устраивает.
  2. Скриптование

    Так это... Они могут и не использоваться. Допустим с окончанием до l3 юзаются, а если скопировать, заменить на l4,l5..., и просто вставить в скрипт (опять таки никакая функция их не подхватывает) всё равно вылет. P.S. Если что можно в ЛС.
  3. Скриптование

    Заранее предупреждаю, я ноль в скриптах и могу не знать обычных нюансов. В чём проблема. В скрипте есть тонна local. Например: local wave_bloodsucker1_l4 = { mob = {"bloodsucker_game1", "bloodsucker_game2", "bloodsucker_game3"}, pos = {39,-2.13,7.9,20578,3232} } Всё это нужно думаю понятно зачем. Однако при большом количестве таких штуковин появляется вот такая ошибка: main function has more 200 local variables И как бороться с этой дичью?
  4. Скриптование

    Насчёт перезагрузки не знаю, но save\load не помогает. И опять таки, эти костыли даже если и работали б, всё равно не подойдут для геймплея, отрывают же. + в сталкере не мало мест, где много мобов (чаэс) и т.д., но всё нормально. Мне кажется дело не в количестве.
  5. Скриптование

    Количество влияет, но не оч сильно. Когда мобов 60, FPS садится чуть быстрее. Трупы удаляются, даже делал удаление при убийстве половины мобов. Ничего не помогает. Мне кажется даже если 1 будет, всё тоже самое.
  6. Скриптование

    Братишки, помогите разобраться, что за (цензура). Скрипты ли это не оптимизированные или движог УГ, не особо предназначен для такого. В чём суть. Есть мод, в котором спавнятся мутанты (волны), последовательно. При этом каждая следующая волна садит FPS. В начале игры допустим 200, волна 8-9 уже 30. Реализация: 1. При убийстве мутанта спавнится в инвертарь ГГ предмет (сделано через скрипт ogsm_mutants, думаю многие знают суть. Моб мёртв - даём предмет). 2. Считаем количество предметов, при определённом количестве даём инфо. function item_2_volna() local cnt = db.actor:object_count() local ch=0 for i=0, cnt-1 do local item = db.actor:object(i) if item:section() == "trofey_volna" then local sobj = alife():object(item:id()) if sobj then ch = ch+1 if ch == 20 then db.actor:give_info_portion("volna_2") if has_alife_info("volna_2") and not has_alife_info("music_volna_2") then local snd = sound_object([[gameplay\next_volna]]) snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 1.0) db.actor:give_info_portion("music_volna_2") zombie_timer.next_volna_timer() if db.actor:object("double_points1") ~= nil then del_x2() end end end end end end end 3. Определили? Спавн следующей волны. function sidor_volna_2() if level.name() == "predbannik" and not has_alife_info("mob_l2") and has_alife_info("volna_2") then alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) db.actor:give_info_portion("mob_l2") up_remove_corpses() save_volna_2() end end 4. Ну и так далее, далее по аналогии. Что только не пробовал... И переносил спавн волны с помощью кол-ва убитых мобов в xr_statistic (то бишь спавн предмета не причём), часть функций переносил в load, а не update (bind_stalker), и есть перерывы между спавном (10 сек... минута... разницы ноль). И спавн мобов с помощью ogsm_packet, и так далее. Ничего не помогает. FPS падает и падает... Вопрос: в чём проблема, как решить?
  7. PCFM COP Addon

    Релиз новой версии (пожалуй, почти в том виде, в котором планировалось ещё очень-очень давно... эдакий аналог OGSM на ЗП): PCFM COP Addon Ver 1.5 Автор: power-cat Использованны наработки модов\авторов: Unofficial patch: Call of Pripyat v1.0 build 240716 (Jurok), OGSM 1.8 CE, OGSM CF, Lost Alpha, X-Ray extensions, Cut X-Ray, Paradise Lost, Gosuke Weapon Mod, Shadows Addon v0.6, Shoker Weapon Mod, lootmoney v1.0, SkyBox 1.4c, Shredder, Charsi, Partisan, igelbox и т.д. (уже всех не вспомню) Отдельное спасибо: igelbox, Sagrada Цель аддона - улучшить оригинальный ЗП, исправить ошибки дефолта, вернуть старые\вырезанные особенности (фишки ТСС и ТЧ), разнообразить игровой контент преимущественно за авторством GSC, который не был использован в релизных версиях сталкера. Установка: ЗП 16.0.2 + PCFM COP Addon Ver 1.5 Новая игра обязательна. Советы: 1. Чтобы не было глюков с графикой и игра подхватила некоторые консольные значения, сделать следующее (обязательно!!!) - Запустить игру, выбрать рендер на котором будем играть (например ул. освещение DX9) - Перезагружаем. - Выбираем пресет (например максимальные). Сохраняем, потом другой, потом уже свой, сохраняем, перезагружаем. - Начинаем новую игру. - Если остались глюки (ярковатое засвечивание обьектов оранжево\красным оттенком), то в опциях меням пресет (например с максимума на средние), сохраняем, опять меняем обратно (со средних на максимум), сохраняем, продолжаем игру. 2. В свойствах ярлыка добавить -noprefetch. Ускорит загрузку, но возможны тормоза в самой игре. 3. Если на режиме DX9 не работает краснинка (блум) как на DX10, то нужно почистить shaders_cashe (в папке users). Удаляем из папки все. В итоге Блум появляется и на DX10/DX11. 4. Во время выброса не доставайте оружие в укрытиях, где в оригинале оно не доставалось. Чтобы пережить выброс, его нужно спрятать. Полный список изменений (Ver 1.5): - Удалено большое количество лишних\устарелых файлов (из прошлых версий). - Полностью вошёл патч от Jurok (версия v1.0 build 240716). Однако естественно изменены эти файлы. Общее - Структура файлов более схоже теперь с ЧН. Взяты и адаптированы многие файлы из OGSM CF с дальнейшей переработкой. Поэтому если играли в OGSM, почувствуете схожесть - В дальнейшем будут указаны вырезания чего-то (например какой-то брони\артов и так далее), однако в коде игры они сохранены, просто не задействованы игрой - Правленный xrGame (добавлена команда fov, по умолчанию 75, коллизия тел, запрет на доставание оружия на лестнице) Юзабельные объекты - "Оживил" заспавненные радио в игре и добавил в пару местах новые. С возможностью вкл\выкл (смотря где сразу включено или выключено) - У сталкеров\учёных\военных радио с билдовскими мелодиями, у бандитов\свободы\долга с музыкой из ЧН. Есть некоторые радио с помехами. - Схема ph_code теперь используется игрой. Под ЗРК Волхов теперь придётся подбирать пароль (новый) как в ТЧ, чтобы открыть дверь. Постпроцессы - Постпроцесс радиации и пси-излучения из ТЧ ГГ - Изменены некоторые параметры главного героя, дабы не был терминатор, но при этом чтобы не сдувало чихом Монстры - Структура конфиг-файлов аналогична ТЧ\ЧН - Возвращены визуалы монстров из ТЧ\ЧН - Восстановлены билдовские монстры (Крысы\Излом\Зомби\Кот) - Перебалансировано здоровье всех монстров - Спавн билдовских монстров на локациях Погода\графика - Новый вариант погоды с некоторым уклоном на старые билдовские варианты - Время года - Лето. Небольшое озеленение локаций - Правленные dll рендера. Теперь ход солнца правильный - Вовзращенны некоторые DX9 эффекты из билдов - "краснинка" билда 2218, масло. Для DX9\DX10\DX11 - Детальные текстуры\бамп поверхностей из Lost Alpha (асфальт\трава\земля и так далее) - Новые, более качественные текстуры детального бампа (особенно заметно для метал конструкций) НПС - Визуалы НПС из OGSM CF - Иконки НПС из OGSM CF - Структура файла character_desc_general из OGSM CF - Озвучка Монолитовцев из ТЧ - Монолиту добавлены визуалы билдовского комбеза и научника - Ребаланс оружия у группировок для более ярко выраженного различия (сталкеры-бомжы, у бандитов упор на компактное оружие, у наёмников натовское оружие с глушаками, у свободы как у наймов, но есть и дробовики, у долга ак сотой серии и другое дорогое советское оружие, у Монолита почти самое дорогое и лучшее\мощное и так далее) - В трупах НПС изредко можно найти артефакты (у Долга\Военных и Зомби артефактов нет) и части мутантов - У зомбированных изредко можно найти порченную еду - Параметры защит НПС в броне будет соотвествовать такой-же пулестойкости ГГ в этой броне. То есть и у ГГ, и у НПС теперь действительно почти равная снаряга - Убран через чур читерский множитель хэдшота. В сталкере через чур легко стрелять по головам и выносит толпы НПС. Теперь так легко не будет - Ребаланс иммунитета НПС Техники - Чтобы ГГ не занимался излишним мародёрством и мог покупать снарягу у торговцев (выполняя квесты и так далее), техники больше не смогут ремонтировать броню\оружие хуже 70% (так-же нельзя продавать хуже 70 %) . Поэтому шанс найти нормальную пушку у НПС мала. Поскольку в большинстве случаев, у НПС будет оружие в непригодном виде (только выкинуть) Артефакты - Визуалы\иконки\характеристики артефактов из ТЧ - Артефакты видимы без детектора - Артефакты не светятся (в некоторых аномальных зонах, чтобы найти артефакт, всё равно будет нужен детектор). То есть система поиска артефактов представляет микс ТЧ и ЧН\ЗП. - Вырезаны артефакты которые только в ЧН\ЗП, не было в ТЧ: Светляк, Пламя, Снежинка, Пузырь - Добавлены артефакты которые были только в ТЧ (колючки, слизи и т.д.) - Так-как подсемейства артефактов в ТЧ и ЧН\ЗП отличаются, то разброс параметров сделан на учёте подсемейств ТЧ. Так-же артам ТЧ добавлены параметры, которых не было в самом ТЧ. А именно - защита от взрыва\от пси излучения\повышение переносимого веса Предметы - Добавлена новая еда (разные консервы, сырок и так далее) - Добавлен рюкзак для создания своего тайника с возможностью забрать его обратно - Добавлен йадулин Шлемы\Броня - Добавлена новая броня Куртка новичка бежевая Куртка новичка белая Бандитская куртка Бандитский плащ коричневый Бандитский плаш черный Научник Долга Экзоскелет Долга Второй комбез Свободы Научник Свободы Экзоскелет Свободы Комбинезон наймов синий Комбинезон наймов серый Экзоскелет наймов Комбенизон Монолита Научник Монолита Экзоскелет Монолита Второй Булат военных Красный научник Зелёный научник - Вырезан шлем Заслон - Вырезана броня у НПС, которой не было в ТЧ и представляет копипаст (копидайс) ТЧ\OGSM CF. А именно: Бандитский комбинезон Тяжёлый комбинезон СКАТы Долга Берилл Свободы Научник наймов Тяжелый комбез наймов Тяжелый комбез монолита Легкий комбез сталкер Легкий комбез монолита - Вырезан ЧН-3а - Ребаланс параметров шлемов и брони под стиль ТЧ (параметры кратны 5\10), что очень удобно визуально (например у Долга броня чуть получше в плане защиты от пуль, но чуть тяжелее сталкерской, у Свободы полегче, у Монолита отличная пси и радиозащита и так далее) - Во всех экзоскелетах сразу можно бегать (НПС могут, а мы нет... Не порядок!) - ПНВ только в броне имеющей встроенный шлем (смотря какой) - В шлеме Сфера и Тактическом встроен ПНВ - ПНВ если есть, то только самый лучший (постпроцесс взят из ТЧ) - Худ-рук соотвествует одетой броне - Износ брони стал немного меньше, броня теперь покрепче, а не как сопля (чн-3а оригинала например) Оружие\аммуниция - Правленные визуалы оружия из OGSM CF Например на АКС-74У\MP5 можно установить прицел, а на СВД глушитель - Реалистичный масштаб пачек патронов - Текстуры оружия из OGSM CF (билдовские некоторые, кстати) - Добавлено новое оружие Полноразмерное ружьё ТОЗ-66 (в дефолте название БМ-16) Обрез ТОЗ-34 Сайга-12К ПБ без насадка АПС АПБ ГШ-18 Beretta 93R SIG P226 USP Compact 9 mm TT-33 FN 5.7 АКМ РПК АК-74 (с прикладом) АК-74М Современный АКС-74У (на основе АК-74М) РПК-74 РПК-74М АК-101 АК-102 АК-103 АК-105 АК-107 АК-108 ОЦ-14 Гроза-1 СР3М Вихрь UMP-45 FN P90 SIG 552 Commando SIG 550 Sniper - Добавлена новая и восстановлена старая аммуниция для нового\старого оружия - Добавлена 2 новых боеприпаса для дробовиков: 12x70 Иглы 12x70 Осколочные - На некоторое оружие не установить какой-то аддон, не предусмотренный в реальности - Добавлены глушители под свой вид калибра. Одного бредового не будет. Калибр 9x18? Подойдёт только соотвествующий глушитель - Прицел SUSAT в виде аддона для оружия, заменён на ACOG - Измены прицелы. Кратность выставлена как у реальных аналогов, плюс переименованы\переделаны некоторые выдуманные\извращённо реализованные ПЫС прицелы: ПСО x4 ПСО x2.7 ПСО x2 Ночь ACOG x4 ACOG x1.6 ACOG x1.6 Сумерки ACOG x2 Ночь - Вырезаны прицелы: ПСО с детектором мобов (жутка чит штука) ACOG Мера - У оружия с установленным несъёемным прицелом, выставлена кратность как у реальных аналогов - Cетки прицелов из OGSM CF - У ВСС Винторез теперь нету сразу установленного прицела. Прицеливание мушкой как у АС Вал. Добавлена возможность самому поставить прицел ПСО на вкус - Тотальный ребаланс ТТХ оружия\гранат\взрывчатки и аммуниции - Изменён расчёт параметров ТТХ оружия. Полоски теперь будут использоваться почти в полную. Параметр удобность теперь показывает на сколько мала отдача - Максимальная дистанция эффективности оружия зависит от класса образца\типа патрона\длины ствола - Урон зависит от типа патрона - Снайперским видам патронов добавлены бонусы: +10% к макс дистанции и небольшое увеличение точности. Бронебойные понятно что делают + чуть увеличивают урон - Коэффициент сопротивления воздуха для разных типов боеприпасов разный и настроен всем типа патронов - Включены трассеры всем видам аммуниции. Для более лучшего определения баллистики разного вида оружия для более эффективно стрельбы на средней\дальней дистанции - Точность\максимальная дистанци\урон оружия зависит от типа патрона и класс оружия - Скорострельность\размеры магазина\названия\вес как в реальных условиях - Скорострельность полуавтоматического оружия зависит от размера магазина и других параметров (для баланса). Например - ПМ побыстрее кликается чем Форт-12 - Различия в компоновке. У булл-папов меньше разброс при стрельбе в движении, однако меньше точность при стрельбе когда ГГ не двигается. - Чем длинее ствол и выше точность, тем больше разброс при стрельбе в движении - Урон всех дробовиков одинаковый - Чем менее скорострельный полуавтомат\помповый дробовик, тем меньше имеет разброс - Усилена взрывчатка. Теперь гранаты и подствольные гранаты никакие не пукалки. Однако радиус не слишком большой. Но если попал - снимет хп много. - В целом оружие стало намного эффективнее, отдача намного поддатливее, стрелять на средней\дальней дистанции стало намного проще и легче. Оружие теперь действительно оружие, а не туфта. - Износ оружия стал поменьше. Износ зависит от конктреного образца. Например АК хватит на очено-очень долгую стрельбу, когда например, LR300 даст об износе пораньше. Тем не менее, даже оружие с сильным износном в моде, по факту, как с маленьким в оригинале Торговля - В связи с новым добавлением всякой всячины, добавлено всё это добро и торговца. Как и в оригинале, чтобы открыть новое оружие\броню придётся проходить квесты и получать достижения. При этом, в связи с расширением ассортимента, от какого-либо действия будет очень сильно меняться товар. Получать всё-всё сразу - нельзя. - Добавлена торговля и военным. Теперь снаряжение военных можно купить в Припяти. - Вырезаны задачи по поиску артефактов у Бороды, ввиду некоторых технических казусов Шустрый - Визуал Шустрого с лицом из ТЧ - Вырезаны банальные копипастные уники (из дефолта остались уники USP\ВСС\СВУ, остальные новые). Их стало меньше, заказать дороже, но они действительно будут уникальные Аномалии - Структура файлов аномалий как в ТЧ\ЧН (адаптированы файлы из OGSM CF) Иконки - Иконки всего и вся (предметы\оружие\броня и так далее) из OGSM CF Прочее - Дистанция Alife = 550 метров (если опасаетесь багов - верните 150). Проверил, относительно сойдёт на стабильность. Мобы теперь будут чуть-чуть поактивнее и теперь действительно будет разница в приминение оружия на конкретную дистанцию - Регдолл приближенный к билдам - Бьющиеся лампочки, зарешеченная лампа с правильными тенями и исправлен односторонний луч от прожектора - Добавлен вид от третьего лица (в опциях можно настроить) UI - В окнах торговли и инвертаре восстановлена информация - ранг, отношение и репутация. Как в ТЧ - Во время взятия задания на худ будет выводиться его название. Как в ТЧ - Можно покрутить камерой во время смерти ГГ как в ТЧ Звуки - Расширенная звуковая композиция для локаций. Используются полностью амбиент от Mooze + билдовская тема Юпитера. То есть для каждой наземной локации в течении дня будут играть все композиции знакомые по ТЧ - Звуки оружия из OGSM CF - Расширен список звуков используемых погодой - Новый звук грозы Опционально в pcfm_options можно настраивать - Индикатор состояния положения ГГ. - Показ названия аммуниции оружия, ножа, бинокля, болта. - Пояс артефактов. - Шкала состояния брони. - Все костры горят сразу и не зависят от НПС (по умолчанию вкл). - Можно в трупах НПС находить деньги (копейки, по умолчанию вкл). - Можно обыскав трупы НПС получить наводку на тайник (по умолчанию вкл, опция зависит от lootmoney). - С очень малой вероятностью в трупах НПС можно найти броню (по умолчанию вкл). - Фонарики НПС во время боя. - Скрытие оружие в ключевых зонах. - Субтитры. Другие настройки вне pcfm_options.script - В news_manager.script Вывод названия задания на худ как в ТЧ soc_task - В ogsm.script dbgset Выводит на худ координаты ГГ и показ названия смартов на глобальной карте как в ЧН - В xr_motivator.script Новости о смерти НПС Белый текст npc_news Оранжевый текст как в билдах npc_news_build Если оба false, то новости выкл. - В ui_main_menu.script Повелитель Зоны cheat - Возможно ещё какие-то изменения, забыл - Мелкие правки https://yadi.sk/d/uutdJOJLz4F5H P.S. Предвкушаю некоторые вопросы\замечания по некоторым пунктам. Я их все знаю и не успел поправить\добавить. Сборку довёл до нормального играбельного состояния. Времени заниматься очень мало + разработка затянулась, подустал. Поэтому в планах было поскорее довести всё до более-менее оптимального состояния. Так-же во время разработки тюкнула идея резко изменить концепцию. Это касается насчёт некоторой брони\визуалов НПС и артефактов, и общего баланса. Старался сделать ближе к ТЧ. Итак: - Визуалы ГГ в костюмах дефолтные как у НПС - Апгрейдов нету (не успел доделать, однако схема для оружия на 90% готова и полностью готовая для пистолетов. Однако оставлять только пистолетам не комильфо. Как будет готово для всего - верну с радостью) - Расставить новые источники освещения - Какие-то другие идеи по мелочи Возможно всё будет добавлено патчами Это не OGSM!!! И не было цели сделать OGSM на ЗП (а именно нечно похожее, в лучшем смысле)!!! Однако, контент был использован из этого мода и в очень многом кто играл в OGSM, заметят, что это очень даже похоже, только для ЗП Относительно стабильности: Методом быстрых перемещений сюжетно дошел до Припяти, сюжетных казусов и случайных вылетов не обнаружено. Сборка играбельна и проходима. P.S. Сделайте модератором данной темы
  8. Базовая платформа для разработки модов ЗП

    Гоночки бы на движке сталкера б сделать Тема авто не полностью раскрыта.
  9. Базовая платформа для разработки модов ЗП

    По рендеру планируются правки? Всякие графические плюшки из OGSE. И в xrGame есть всякое по мелочи правки как у MaxWarlock? А то видно только - запрещены все слоты в авто. Кстати ещё оооооооооч давно делал правки по мелочи типа выбор курсора между билдовским и обычным курсором, консольная команда вкл\выкл коллизии трупов, консольная команда вкл\выкл патроны\артефакты на поясе и мож ещё что.
  10. Модели объектов (файлы OGF)

    Желательно бы пак разрушаемых моделек всего и вся (шкафы, стулья) как в билде 1844. Как-то давно была тема где-то, но ссылки посдыхали. В Paradise Lost есть пару моделек разрушаемых, но малость не то. В том-же билде 1844 как-то "помягче" всё отрывалось на запчасти. А то в дефолтном сталкере стреляешь по стулу, шкафу... Только дверца болтается. Смотреть тошно.
  11. Моделирование. Различные редакторы.

    @Scarabay, не стояла. Поставил. Проблема решена (правда один товарищ скидывал обновленный .object). Так что не известно какой способ и чей именно помог.
  12. Моделирование. Различные редакторы.

    Частично решил проблему с помощью direct x mesh tools, увеличив полигонаж части мушки в 2 раза, но всё равно маленький кусочек слева обрезался.
  13. Моделирование. Различные редакторы.

    Взял оригинальную 92FS и решил из неё сделать ап до 93R. И такой косяк вышел. Кстати, где-то читал что в ЗП у некоторого оружия полигончики исправлены по сравнению с ЧН. Возможно сам ствол взят с ЧН, попробовать надо взять именно от ЗП.
  14. Моделирование в MilkShape 3D

    А как пофиксить это дело?
  15. Моделирование в MilkShape 3D

    Никто не в курсе из-за чего может быть? http://i-fotki.info/20/348f8ce355aace7142ec0dddb27993b94e6af4249376629.png.html В чём проблема. При экспорте обрезается мушка (только вроде она). В милке и в самом Actor Editor всё нормально.
×