=VENOM=

Проверенные
  • Число публикаций

    123
  • Регистрация

  • Последнее посещение

4 подписчика

О =VENOM=

  • День рождения 03.01.1975

Контакты

  • ICQ
    0

Недавние посетители профиля

724 просмотра профиля
  1. Ну тогда переезжаем в личку - общий контур проблемы вроде бы ясен (апдейт ГГ), а остальным всё это вряд ли будет интересно.
  2. Интересно... А перезагрузка уровня (выход-вход обратно на локацию) после отстрела всей массы мутантов как-то влияет на FPS?
  3. Если каждая "волна" по 20 штук мутантов (*9=180 нехило так полигонов в кадре прибавилось) то, вполне возможно, что количество мобов и есть причина просадки FPS. Попробуй каждую "волну" заменить на всего одного моба и проверь, что получится. Кстати, проще сделать цикл спона мобов, чем городить кучу одинаковых строк кода: for a=1, 20 do alife():create("zombie_game2",vector():set(-475,-0.73,-170),288029,967) end А, только что заметил - вроде, уборщик трупов есть какой-то? Ну, тогда не знаю ...
  4. Ну это как бы то же самое, только вид сбоку .
  5. В оригинале есть проверка "на день", но она не годится для прекондишнов диалогов, поэтому можно поступить так: Прописать в dialogs.script эту функцию: function is_night(first_speaker, second_speaker) if level.get_time_hours() > 6 and level.get_time_hours() < 21 then return false end return true end И использовать в диалоге такой прекондишн: <precondition>dialogs.is_night</precondition> Диалог будет доступен от 9 вечера до 6 утра. Время также можно выставить своё, подходящее для ситуации.
  6. Спасибо, КО. Но у меня, например, там нет никакой точки "спавна" (которой, кстати, там никогда не было) ни точки перехода (перенесена поближе к тепловозу у второго туннеля). И да, любое изменение, хотя бы одной буковки в диалоге или описании чего-либо в игре, не говоря уже о добавлении/удалении смарттеррейнов - это уже не оригинальная игра. Так что мечты сбываются - надо только захотеть... и сделать. Можно (и нужно) пользоваться, например, поиском по форуму. Если же что-то всё равно непонятно (хотя обычно здесь всё разжёвано достаточно подробно), можно в личку обратиться, чтобы не засорять тему инструкциями на достаточно стандартную (и давно решённую) проблему.
  7. Вопрос далеко не такой простой, как покажется на первый взгляд. Если просто взять и поменять коммьюнити и, соответственно, группировки населения смарттеррейнов (ЕМНИП, первый такой пример я видел в ZENOBIAN - там был на Агропроме заменён смарт военных на наёмников) то это несложно, конечно. Но в таком случае как быть с квестами, "зашитыми" в оригинальной игре? Отправит Сидорович на тот же Агропром стянуть документы у военных, а там в западном корпусе НИИ какие-нибудь долговцы-свободовцы, или, простигосподи, монолитовцы тусуются? Вопрос... Конечно, можно поменять какие-то несюжетные, маленькие смарты, вроде того костерка в лесочке на Кордоне, между двумя туннелями. Из него вполне себе можно состряпать небольшой лагерь с парой-тройкой часовых, главарём у костерка, и, может даже, отдыхающими под ближайшими ёлочками. А то ещё проще - сделать новый смарт в туннеле, из которого в оригинале ГГ прибывает из ТД после Х-18. И даже сделать квестов пару-тройку, связанных с этим лагерем... Инструменты для этого есть - кто-то пользуется SDK, кто-то по-старинке ACDC, это что касается файла all.spawn. А всё остальное в простейшем случае радактируется тем же самым Блокнотом.
  8. Костыли не костыли, но если в логике NPC в секции его meet в полях use и (или) use_wpn указать ключ self, то NPC самостоятельно "заведёт" разговор с ГГ, как только позволит расстояние. Например: [meet@balalayka] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|guard@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = {=dist_to_actor_le(2)} self, false use_wpn = {=dist_to_actor_le(2)} self, false meet_dialog = dialog_balalayka Здесь: если расстояние между NPC и ГГ становится менее 2 метров (независимо от того, есть ли в руках ГГ оружие или нет), то автоматически запустится диалог dialog_balalayka. Но, возможно, понадобится дополнительно внести небольшое изменение в файл xr_meet.script (разработчики случайно или намеренно не добавили/удалили одну строчку, из-за чего ключ self не срабатывал), после этих строк: elseif t == "self" then if not is_talking then -- printf("MM3 %s start talk", self.npc:name()) добавить строчку: self.npc:enable_talk() И всё должно заработать, как и было задумано.
  9. А если модмейкеру лень читать все эти многабукав или он их не просил, или вообще в гробу видал, но хочется создать свой рецепт варки артефакта в аномалии, то: 1. Создать секцию нового артефакта (необязательно артефакта и необязательно нового - можно вообще любой предмет получить в результате трансмутации). 2. Создать имя и описание нового предмета - и, если необходимо, соответствующего рецепта для трансмутации. 3. Если не хотим, чтобы игрок сварил модификат "без рецепта", создать соответствующий инфопоршн. 4. В таблицу afs файла amk_mod.script добавить имя секции исходного предмета (необязательно артефакта). 5. В функцию check_af_transform(af,anom_id,anom_sect) файла amk_mod.script добавить новое условие для какой-либо аномалии. Всё, можно пользоваться. Например, мы возжелали в аномалии "Электра" сварить из пистолета ПМ гранатомёт РПГ-7 (только учтите, что полученный гранатомёт случайно может оказаться в аномалии и будет испорчен вплоть до нуля). Тогда в таблицу afs добавим имя секции пистолета ПМ - "wpn_pm", а в условие проверки аномалии "Электра" - после строки if string.find(anom_sect,"_galant")~=nil then добавим строчки: if af_sect=="wpn_pm" and actor:has_info("agroprom_military_case") then af_flash(af) af_start_transform_timer(af_start_transform(100,0,af_sect,"wpn_rpg7"), pos ,0,0,10,"Гранатомёт РПГ-7") end В результате после получения задания Сидоровича на документы военных на Агропроме можно закинуть любой ПМ в любую "Электру", и через 10 игровых минут из аномалии со 100% вероятностью "выпадет" новенький РПГ-7. Но до получения задания можно сколько угодно кидаться пистолетами в аномалии - толку не будет никакого. Вот как-то так.
  10. В файле m_stalker_zombied.ltx за это взаимное "поведение" зомбированных сталкеров и мутантов отвечает строчка: species = zombie в отличие от файла "обычных" сталкеров m_stalker.ltx, где строчка выглядит так: species = human
  11. Кстати, да - вопрос, конечно, интересный. Чтобы проще и наглядней (и прямо в самой игре) можно было получить информацию по большинству NPC-сталкеров в игре (логика которых основана на стандартных схемах), есть вот такой тестовый скрипт. Устанавливается либо копированием файлов на чистую игру ТЧ 1.0004, либо адаптируется вручную (скриптовые вставки в файлах помечены). Сделано по стандартной схеме - выходим в меню, жмём кнопку "1" на клавиатуре, возвращаемся в игру, подходим к NPC (или "подлетаем" с консольной командой demo_record), и вместо "Говорить", внизу экрана получаем некоторую информацию по NPC. Отключается режим также через меню, клавишей "2".
  12. Скрин говорит о том, что в оригинальной игре ТЧ отловленный тестовым скриптом NPC с именем sim_stalker_master_diador имеет активной секцию camper@mil_lager_guard_1_walk. То есть он находится на "работе" camper, универсального гулага типа general_lager смарттеррейна mil_lager с вэйпойнтом mil_lager_guard_1_walk (а смотрит в точку mil_lager_guard_1_look) - кстати, для гулагов general_lager в файлах way_<location_name>.ltx имена вэйпойнтов нужно указывать полностью, вместе с префиксом-именем смарттеррейна. Я искренне рад, что вы "уверенны" в своей точке зрения.
  13. Да... Волк приходит туда, когда его меняет Фанат на Кордоне. Вроде, у костра сидит, но сейчас точно не помню уже...
  14. Отец Диодор "живёт" в смарттеррейне типа general_lager под названием mil_lager на Армейских складах, на позиции одного из кемперов этого смарта (его работа "называется" camper@mil_lager_guard_1_walk):