Перейти к контенту

alen_fantom

Опытные
  • Число публикаций

    276
  • Регистрация

  • Последнее посещение

7 подписчиков

О alen_fantom

  • День рождения 07.12.1967

Информация

  • Город
    Ковров, Владимирская обл.

Недавние посетители профиля

2 049 просмотров профиля
  1. Ковыряем ОП-2

    Нет никакой связи ! В наборе ваших правок есть не соответствие установленному, а именно: gamedata\config\misc\items.ltx - удалить либо заменить на соответствующий.
  2. Диетическая Солянка 2016

    @Generaator , fix_it.script -- local obj = sim:object( "exit_to_bar" ) -- правка переходов -- if obj then -- local t = amk_netpk.get_lc_data( obj ) -- t.dest_game_vertex_id = 1287 -- t.dest_level_vertex_id = 87429 -- t.dest_position = vector():set( 388.14, 17.96, -245.38 ) -- t.dest_direction = vector():set( 0.1, 0.2, -0.5 ) -- amk_netpk.set_lc_data( t, obj ) -- end всё раскомментировать, кроме "правка переходов"...
  3. Диетическая Солянка 2016

    Мой "хомяк" - только "Взять всё", потому и не увидел... Радует, что среди читающих есть способные выявить и исправить. У себя сократил и добавил: if box:is_inv_box_empty() and (string.sub(box:section(),1,15)=="m_inventory_box" or string.sub(box:section(),1,12)=="ex_hoard_box") then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0) alife():release(alife():object(box:id())) end какие-то "тайники Монолита"...Правда тут не совсем гладко, начиная с "ex_hoard_box12_1" - визуал сундука и не логично появление рюкзака в инвентаре. В поисках исключений и как пришить...
  4. Диетическая Солянка 2016

    Осталось понять куда, из: local t = { -- последовательность важна ! ["start"] = { ...}, ["amk"] = {}, ["actor"] = { ...}, ["np_pda"] = { ...} } ..?
  5. Диетическая Солянка 2016

    Это что...Вот RealBags - резко снижает кол-во играющих среди "хомяков"... Сори за офтоп...
  6. Диетическая Солянка 2016

    if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end Действует это только на полученный, каким либо способом в инвентарь актора, рюкзак("treasure_item"): И никак ни действует на скриптоспавн, типа "Костяных тайников".... По сколько сам ни бум-бум, но могу найти и выдрать пришить, то: if (box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box") or string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end Первый тайник Кости: "m_inventory_box_new" На Свалку не побегу, поэтому тот же первый но с конфигом "m_inventory_box2": ...и снятие метки, и подъём... ------------------- При таком виде: if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) elseif string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0) alife():release(alife():object(box:id())) end нет необходимости подбирать пустой рюкзак - сам попадёт в инвентарь... ---------------- З.Ы. кстати, что означают цифры в (box:section(),2,15) ???
  7. Ковыряем ОП-2

    k1lla Перемещение и масштабирование - понятия разные. Для перемещения на худе - менять координаты в ui_custom_msgs( _16) не обязательно и бесполезно, достаточно внести изменения в скрипте по: local biomap_x = 1024-biomap_width+biomap_x_offset -- если local biomap_x = biomap_width+biomap_x_offset -- с левой стороны local biomap_y = -biomap_y_offset Масштабирование без луча(выкп. динам. биорадар), например: -в скрипте local screen_max_dist = 90 -- для вычисления вектора точки(max_dist_rel) - подбирать или вычислить соотношение local biomap_width = 230 local biomap_heigth = 230 -в ui_custom_msgs( _16) biomap x="770" y="-16" width="230" height="230"(код в сокращении) если с лучом - дополнительно, там же biomap_sweep x="770" y="-16" width="230" height="230"
  8. Ковыряем ОП-2

    k1lla if db.dynamic_bioradar then -- опции - игра - "Динамический биорадар"(вкл\выкл)... Масштабирование: помимо изменения значений local biomap_width = ххх local biomap_heigth = ххх в скрипте - аналогичные значения в ui_custom_msgs( _16): <biomap x="770" y="-16" width="ххх" height="ххх" stretch="1" heading="1"> <texture>biomap\biomap_texture</texture> </biomap>
  9. Диетическая Солянка 2016

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/12766-razgovory-o-narodnoj-solianke/?p=1078738 - вполне работоспособный код: =================== Не играю...Темы по 16-й почитываю - не видел поста с жалобой на "трёх-рукость" ГГ...Код исправления есть - читерный по отношению к set_invisible()...
  10. Mystical weather Shadow of Chernobyl

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/?p=758861
  11. Диетическая Солянка 2016

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/13483-mystical-weather-shadow-of-chernobyl/page-1
  12. Диетическая Солянка 2016

    Про солнце: Level_weathers.script local blow = amk.load_variable("blowout",-1) local horr = amk.load_variable("horror",-1) -- if blowout is not in progress then apply the current weather if (blow < 0 or blow > 5) and (horr < 0 or horr > 6) then level.set_weather(self.cur_weather,true) endтак ли необходимо это самое "true"..?
  13. Диетическая Солянка 2016

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/13470-dieticheskaia-solianka-2016/?p=1084233 и далее...
  14. Диетическая Солянка 2016

    user.ltx r2_sun_near_border 1.
  15. Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней

    Скрипт тот же: function actor_binder:take_item_from_box(box, item) --------------дописать от if box:is_inv_box_empty() then if box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end end ------------------- и до...или if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end --end -- в этом варианте - лишнее... И не нужно перетаскивать файл, тем более из ОП-2 - достаточно посмотреть как было реализовано в The Collector V 0.5.5 под НС...
×