alen_fantom

Опытные
  • Число публикаций

    271
  • Регистрация

  • Последнее посещение

7 подписчиков

О alen_fantom

  • День рождения 07.12.1967

Информация

  • Город
    Ковров, Владимирская обл.

Недавние посетители профиля

1 821 просмотр профиля
  1. if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end Действует это только на полученный, каким либо способом в инвентарь актора, рюкзак("treasure_item"): И никак ни действует на скриптоспавн, типа "Костяных тайников".... По сколько сам ни бум-бум, но могу найти и выдрать, то: if (box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box") or string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end Первый тайник Кости: "m_inventory_box_new" На Свалку не побегу, поэтому тот же первый но с конфигом "m_inventory_box2": ...и снятие метки, и подъём... ------------------- При таком виде: if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) elseif string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0) alife():release(alife():object(box:id())) end нет необходимости подбирать пустой рюкзак - сам попадёт в инвентарь... ---------------- З.Ы. кстати, что означают цифры в (box:section(),2,15) ???
  2. k1lla Перемещение и масштабирование - понятия разные. Для перемещения на худе - менять координаты в ui_custom_msgs( _16) не обязательно и бесполезно, достаточно внести изменения в скрипте по: local biomap_x = 1024-biomap_width+biomap_x_offset -- если local biomap_x = biomap_width+biomap_x_offset -- с левой стороны local biomap_y = -biomap_y_offset Масштабирование без луча(выкп. динам. биорадар), например: -в скрипте local screen_max_dist = 90 -- для вычисления вектора точки(max_dist_rel) - подбирать или вычислить соотношение local biomap_width = 230 local biomap_heigth = 230 -в ui_custom_msgs( _16) biomap x="770" y="-16" width="230" height="230"(код в сокращении) если с лучом - дополнительно, там же biomap_sweep x="770" y="-16" width="230" height="230"
  3. k1lla if db.dynamic_bioradar then -- опции - игра - "Динамический биорадар"(вкл\выкл)... Масштабирование: помимо изменения значений local biomap_width = ххх local biomap_heigth = ххх в скрипте - аналогичные значения в ui_custom_msgs( _16): <biomap x="770" y="-16" width="ххх" height="ххх" stretch="1" heading="1"> <texture>biomap\biomap_texture</texture> </biomap>
  4. http://www.amk-team.ru/forum/topic/12766-razgovory-o-narodnoj-solianke/?p=1078738 - вполне работоспособный код: =================== Не играю...Темы по 16-й почитываю - не видел поста с жалобой на "трёх-рукость" ГГ...Код исправления есть - читерный по отношению к set_invisible()...
  5. http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/?p=758861
  6. http://www.amk-team.ru/forum/topic/13483-mystical-weather-shadow-of-chernobyl/page-1
  7. Про солнце: Level_weathers.script local blow = amk.load_variable("blowout",-1) local horr = amk.load_variable("horror",-1) -- if blowout is not in progress then apply the current weather if (blow < 0 or blow > 5) and (horr < 0 or horr > 6) then level.set_weather(self.cur_weather,true) endтак ли необходимо это самое "true"..?
  8. http://www.amk-team.ru/forum/topic/13470-dieticheskaia-solianka-2016/?p=1084233 и далее...
  9. user.ltx r2_sun_near_border 1.
  10. Скрипт тот же: function actor_binder:take_item_from_box(box, item) --------------дописать от if box:is_inv_box_empty() then if box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end end ------------------- и до...или if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) alife():release(alife():object(box:id())) end --end -- в этом варианте - лишнее... И не нужно перетаскивать файл, тем более из ОП-2 - достаточно посмотреть как было реализовано в The Collector V 0.5.5 под НС...
  11. Смотрите у себя, gamedata\scripts\akill.script, следующее (и если выглядит так): -- ОРУЖИЕ ДЛЯ ГРУППЫ КАЛИНИНА function weapons_kalinin_have_all() return wawka_dialog.good_item_have_number("ammo_9x18_fmj",1) and new_dialog.item_much("ammo_9x18_fmj",1) endизменить на -- ОРУЖИЕ ДЛЯ ГРУППЫ КАЛИНИНА function weapons_kalinin_have_all() return new_dialog.item_much("ammo_9x18_fmj",1) end
  12. "Перфузор" Гинекологу приносили? Если да, то попробуйте удалить "perfuzor_pust"(как глюч. объект)...
  13. Ну так смотрите в sak_off_corpses.script...
  14. Как вариант: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=1060753
  15. Под вашу "NVIDIA GeForce GTX 770(2 ГБ)", "Фикс иконок для слабых видеокарт" - лишнее. Для наглядности, снятое видеео - было бы очень хорошо. Мне почему то кажется, что ваш ГГ спотыкается при движении. Причина может крыться в ковырянии actor.ltx... =============== Romero, осталось спросить про "движок"(bin): на сколько соответствует оригиналу - что-то заменялось,\патчилось? И да, на каком патче ?