BlooderDen

Проверенные
  • Число публикаций

    196
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О BlooderDen

  • День рождения 07.04.1991

Информация

  • Реальное имя
    Den
  1. Нужен сейв перед пепеходом.
  2. @Yuri1957, спасибо. Весьма занятно. Получается можно не затронув спавн скажем взять с такой же локи где эти точки проставлены и заменить файлик. Протестирую и отпишусь =) В ОГСЕ все работает без шаманизма. Но там вот есть еще пару файлов таких как например : level.env_mod , level.puddles Причем первый есть и в моей локе и в локе ОГСЕ - они разные. Тот же файл о котором в гайде говориться есть только в ОГСЕ как и level.puddles В моей локации есть только level.env_mod кароче.. И вот за что он отвечает. Не подключает ли сам level.snd_env ?! @Yuri1957, еще раз спасибо. Потестил и убедился что для того чтобы EAX работал на ОГСЕ движке достаточно просто добавить на локе области которые будут храниться в файле level.snd_env Вставил этот файл из локации ОГСЕ. В данном случае кордон. Теперь на тестируемом мной кордоне на ОГСЕ движке тоже слышно эхо в соотв. местах. Теперь буду разбираться можно ли разный уровень эхо ставить и тд...
  3. Здравствуйте. Я так полагаю что ENV звуковые эффекты в определенных помещениях прописываются в файлах локации ? Я про новшества ваши движковые которые увидил и услышал в новой версии мода. Я не мапер и скажем так совсем ничего об этом не знаю, но не могли бы вы мне на будущее подсказать как подвязывать определенные места на локациях чтобы на них работала новая движковая правка ваша по звуку? Я имею в виду скажем такие места как вагончик на кордоне и погреба, где слышно эхо и присутствует ощущение что ты в запертом помещении. Скажем так, на примере кордона: какие файлы подвергались изменениям и можно ли это сделать в Левел Эдиторе? Если нет то как это сделать? Как мапер нулевого уровня который даже ни разу локацию не открывал в Левел Эдиторе, прошу просто сказать что нужно для этого сделать. Если я чего сразу не пойму - потом разберусь. Мне главное инфа =)
  4. Господа подскажите. В маппинге я 0 полный. Хочу заменить в моде локацию на анологичную просто по идее со всякими геометрическими, текстурными и прочими правками и доработками. Тоесть по логике вейпоинты там и точки спавна менять ни к чему... Насколько я понял надо адаптировать game,graph в коробкен с локацией под game.graph в моде. То есть перенести инфу о локации. В данном случае речь о предбаннике например. Скачал компилятор-декомпилятор а там ничего о том как декомпилить и как скомпилить. Или может этого впринципе мало ? Подскажите новичка пожалуйста.
  5. @TIGER_VLAD, ну это только потому что меняется положение по вертикали. Если зафиксить такое вертикальное значение при котором мушка будет в центре то катаясь по горизонту она будет возвращаться куда надо. Стоит уплыть по вертикаль вверх или вниз - начинаются диагональные смещения по вертикали. По моему вроде так. Но я могу и ошибаться. Не исключено - может чего не досмотрел.
  6. @Max_Raf, какчай портабл с ap-pro. Там целая тема с сылками.Тот портабл что там содеожит в папке tools все что надо. Далее качаешь с гитхаба свежий ХЕ, потом накатываешь туда с перезаписью папку тулз из протабл версии. Пеняешь пути у абсолютно всех батников на компилятор и линкер из папки тулз и собираешь себе все что хочешь. Даже свой ОГСИ двик. Не забываешь спросить разрешение у разрабов делать на нем мод, ставишь ОГСИ копирайты и радуешься. В общем всех касается. Качайте оттуда последний портабл и там папка тулз работает на все 100. Неделю бился головой об стену и ничего не выходило. Сообщение от @RayTwitty, с советом какие файлы надо закинуть в папку тулз - не помогло. Оказалось не все файлы упомянуты в совете. Все файлы есть в портабл версии. Стоит у меня 8.1 винда х64. Ксеон 4ядра 771 на 775 мат плате с ддр3. Масм32 этих файлов не содержал и по идее криво встал.
  7. @Malandrinus, вот такой вопрос. Может подскажешь или отправишь ко знающим: "0x1024DB00 10 ; инерция во время прицеливания из оружия". Может все уже знают 100 лет но я скажу что эта фишка работает криво по вертикали. По сути ее по вертикали вообще надо отключить или сделать по такому же принципу как горизонт. Я обнаружил что в асм коде просто нопы - то есть это ПЫС. Есть возможность эту фишку как-то доработать скриптом или еще как-то ? Или это гиблое дело ? Аналогов нету пока ? И подскажите кто каким макаром открыть *.MD файлы wiki чтобы там все отображалось как задуманно а не так как если открыть как тхт. Может плагин какой для ноутпад++ есть ? А еще прошу подсказать как можно подключить новые звуковые эффекты из ОГСИ (слышал - обалдел) "для лампового сталкера" ?
  8. @Скиталец, В архиве вирусов быть не может. Это ошибка антивируса.
  9. @Zander_driver, а возможен перенос вашего мода под 1.0006 ? А то вон сколько примочек и патчей под этот двиг делается. X-ray Extensions не дремлет. Я может не разбираюсь в чем-то. Подскажите почему вы решили мод на базе 1.0004 делать ?
  10. @Zander_driver, Спасибо вам и вашей команде за проделанную и делаемую далее работу. Классный мод. Давно ждал. Не хватает конечно некоторых моментов как движковых так и чисто косметических. Геймплей и квесты радуют, но не хватает некоторых визуальных и прочих моментов. Таких как прицельные сетки, звуки стволов, модели стволов. Я правда пока далее пистолетов не ушел, но и на этом этапе вижу не паханное поле. В идеале хотелось бы видеть в моде оружейный пак отсюда. Если согласуете с авторами могу даже попробовать помочь адаптировать. Те стволы которых там нет из вашего мода, можно красиво совместить с этим паком.
  11. Надеюсь я обращаюсь по адресу. Проблемма в следующем: Актор Эдитор корежит анимацию при импорте в ОГФ и переключении на движок в нем. Такие объекты как нож, болт и прочее основанное на одной кости, лежа в руке при анимации типа idle (раскачке) начинает гулять в руке (немного трястись). Вот живой пример - это неиспорченный исходник худа спичек. На розжиг костровЖ https://yadi.sk/d/So-0alP9kGwGy У меня при экспотре в ОГФ спичка в руке начинает трястись. В этом исходнике тряски нету. Это исходник. Анимация делалась в Мае 2014. Обращаюсь сюда ибо явно видно что анимацию портит СДК. СДК последний(настроеный и все-такое) с правками (черные иконки). Не помню кто правки делал. К.Д. вроде. На темы по установке и настройке прошу не отправлять - это баян. Все сто лет настроено и фунциклирует.
  12. @Biza123, Я не сильно понимаю что такое вес. Это уровень привязки да ?
  13. @Biza123, то есть можно не редактировать эти энвелопы, а просто сделать привязку как и задумывалось и экспортировать в object ? @Kirgudu, понято, спасибо за ссылку. Вылезать за формат не буду =)
  14. @Biza123, то есть это дело надо вручную подгонять-перемещать ? А есть возможность сконвертировать в dummy ? Как это сделать ? Честно говоря вручною это дело центрировать тот еще геморой @Kirgudu, прошу прощения, давно на форуме небыл. Надо было мне под спойлер засунуть - ступил.
  15. Вот такой вопрос: После создания кости при добавлении ее в модификатор Skins для привязки появляется вот такая гадостная куча осей.Тогда как у остальных родных костей одна ось кости. Как это убрать ?