Перейти к контенту

lafugix

Жители
  • Число публикаций

    288
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О lafugix

Контакты

  • Сайт
    https://www.artstation.com/artist/lafugix
  • Skype
    lafugix

Информация

  • Город
    Ирбит
  1. OGSE - Правки и модификации

    Карты нормалей разделяют на directx и opengl, разница в зеленом канале. В сталкере собственно нужны directx нормалмапы.
  2. OGSE - Правки и модификации

    Я про текстуры в папке detail, которые земля и трава - bump# не совпадает с bump. Очень грубо говоря, на карте нормалей отображено, как бы выглядела хайпольная модель, если ее осветить справа (красный канал), сверху (зеленый канал) и в лоб (синий канал). Для сталкера в исходной карте нормалей нужен инвертированный зеленый канал, у тебя во всех бампах он не инвертирован. Это самая распространенная ошибка при создании бампов. При ней, если подсветить те же кирпичи снизу, они будут выглядеть так, словно на них светят сверху и наоборот. Т.е. рельеф в любом случае есть, но на свет он реагирует неправильно, нетренированным взглядом подвоха можно просто не заметить. Скрытый текст Это только по первому архиву.
  3. OGSE - Правки и модификации

    Почти у всех исходных карт нормалей инвертирован зеленый канал. У текстур детейлов все карты вразнобой. ston_big_iov можно безболезненно уменьшить вдвое, она довольно низкокачественная. На некоторых текстурах использованы довольно странные решения в бампах (двери, рельсы, ston_brickinside_iov, ston_briks_ch_iov), у текстур, сделанных повторением меньшей текстуры, очень палевный тайлинг.
  4. The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)

    Сдается мне, это тот случай, когда человеку виднее, чем миру. Ежели так, то, скорее всего, мы не в силах ни на что повлиять.
  5. The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)

    Оружие всегда должно быть детализированнее окружающего мира, хотя бы потому что оно всегда занимает как минимум треть экрана и на нем зачастую акцентируется внимание. То же самое с персонажами. Оно, собственно, в любой игре от первого лица так. Отличная позиция, хоть в рамочку вешай.
  6. The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)

    aromatizer, если ты не видишь принципиальной разницы хотя бы между скринами с прицеливанием через мушку, то проблема не в бампах, а в тебе.
  7. Форум: вопросы и предложения

    Дизаен куда-то влево плющит
  8. [SoC] Вопросы по SDK

    Аппенд и конвертации омф в склс не нужны, достаточно переключиться в режим Engine с подключенными анимациями
  9. Куда тут жать, чтобы все хорошо было?

  10. Metro: Exodus / Метро: Исход [2018]

    aka_sektor, о боги! Это же редчайший трактор МТЗ-80 в уникальной голубой расцветке! А рядом с ним невозможно редкий исконно сталкерский Ми-24 в, кто бы мог подумать, зеленом камуфляже! Честно, тупее притянуть "отсылку" надо было постараться. Можно с таким же успехом деревянный забор или панельную пятиэтажку назвать отсылкой к сталкеру.
  11. Моделирование в 3DS MAX

    Это же всего лишь мод, зачем планировать локацию обусловлено геймплею и сюжету. Я же не книгу выпускаю, внятный сценарий не нужен. Самодостаточная концепция? Ну уж нет, это же не какая-нибудь отдельная игра, и так сойдет. Собственные объекты? Боже упаси, мне же за это не платят! Спасибо за годы производства халтуры в моддинге. Очень больно. Пост под снос.
  12. Моделирование в 3DS MAX

    aka_sektor, а потом такие вот говорители говорят, что рентген не тянет, детализация не нужна. Пусть такие разговорчивые сначала иные средства оптимизации локаций завезут, а потом уже бросаются такими громкими заявлениями.
  13. Создание и настройка моделей NPC

    Следует учитывать, что сконвертированные из игры каким-нибудь конвертером или программой с соответствующим плагином модели - это уже результат как минимум одной переработки исходной модели игровым СДК. А если это рип, то в таком случае получившееся вообще к исходной модели и уж тем более к группам сглаживания отношения имеет мало - выдернутое из видеопамяти облако вертексов в редакторе зачастую местами имеет даже иную триангуляцию. В любом случае, если на модели подобным образом отбита часть полигонов - это когда-то было группой сглаживания. Тут вообще можно много расписать на тему того, что группы сглаживания - это внутриредакторный "рычаг" для управления нормалями вертексов, но проще что-нибудь тематическое нагуглить.
×