Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    853
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О CuJIbBEP

  • День рождения 17.09.1980

Контакты

  • Сайт
    http://vk.com/id11110041

Информация

  • Реальное имя
    Александр
  • Город
    Новокузнецк
  • Интересы
    Маперство

Недавние посетители профиля

888 просмотров профиля
  1. Сообщество Мапперов

    Доброго времени суток, решил поковыряться тут с особенностями маски террейна, появился вопрос. Текстуры которые рисуют RGB-каналы рисуются не сразу на всю локу, а на определённом расстоянии от камеры актора, пример: Скрытый текст Террейн билдовского Кордона, все его материалы на одной текстуре террейна, но в RGB-каналах используются все его основные материалы. На плоскости проявление текстур RGB не заметно, но на высоких частях террейна (как например насыпь и скальная поверхность) видно их постепенная прорисовка в зависимости от расстояния. Можно ли увеличить дальность прорисовки текстур RGB-кналов, какие настройки за это отвечают (если таковые существуют)?
  2. [SoC] Вопросы по SDK

    @V92 было что-то такое с оригинальными компиляторами, но при этом х64-компиляторы работали... Сейчас и не вспомню, кажется это было из-за левых файлов отвечающих за материалы (gamemtl.xr, shaders.xr ну и прочие) в папке с геймдаты в СДК. Проверь...
  3. [SoC] Вопросы по SDK

    Динамический объект можно зафиксировать, указав в его свойствах фиксацию на какой либо кости (Fixed bones)... Если не ошибаюсь то как пример это кусок стены которую взрывает бригада Черепа, при штурме базы свободы. То бишь в её свойствах так же указано что её кость(ти) разрушаемы, но это можно и отключить, тогда динамический объект может вполне сойти за статический... Подобный изврат может сгодиться если не хочется компилировать геометрию, но нужно не забывать что шейп костей данного объекта - упрощённая модель, и не повторяет геометрию своего обжекта на 100%. BFG писал что динамические объекты имеют кости, их можно увидеть в Actor Editor. Скрытый текст p.s: Как отредактировать скриптовые элементы в посте? Раньше была кнопка для включения их отображения...
  4. Ищу файлы / моды / аддоны

    Заинтересовало, нашёл за пять минут...
  5. Моделирование в Maya

    Перезаписал прошлый видеоурок, теперь он подольше с комментариями... Ранее не снимал каких-то уроков, так что сильно не пинайте.
  6. Сообщество Мапперов

    Похоже что 5.33 кв.км.
  7. Напарники для модостроительства

    Нужна помощь хорошего художника, у которого воображение хорошо работает в сторону подвальных технических помещений. Это нужно для моделирования, к сожалению у меня самого воображения как у пудинга... Пишите в ЛС.
  8. [SoC] Вопросы по SDK

    @black bloodsucker кстати за всё время у меня были 2-3 случая когда простейшие тестовые локи вылетали без лога... Ошибок не могло быть, простейший террейн, light, glow, актор с графпойнтами на сетке, в общем весь "джентельменский" набор для того что бы что-то просто посмотреть или проверить. И всё равно вылетало. Причину понять невозможно хотя бы потому что докопаться на примитивной локе не к чему. Может это твой случай, попробуй ещё создать какие нибудь простейшие локи. Причём это было именно с простейшими тестовыми локами, и ни разу после компиляции какой либо карты из всей трилогии Сталкача.
  9. [SoC] Вопросы по SDK

    У меня такое бывает со всеми объектами в сцене, просто так, на работу не влияет... Чем больше объектов в rawdata тем дольше грузится, старая болезнь СДК. При декомпиляции ЧАЭС-2 с ключом le2 получается (если всё помню) 12 тысяч объектов, так что делай выводы... Компиляция займёт много времени из-за достаточно большой площади террейна и большого количества объектов. Самый долгий процесс - создание лайтмапов, разделяется на две долгие стадии, однако если от террейна отделить левые объекты (что бы в uv-редакторе осталась только развёртка террейна) то первый шаг укорачивается в разы, и занимает по времени уже не часы а минуты.
  10. Сообщество Мапперов

    @AndrewMor там просто БТР вырезал из единого меша, потом сделал ему автоматический центрпивот, поставил в центр сетки и перед экспортом настроил пивот вручную на уровне колёс...
  11. [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor точно, ноупошарам... Всё как писал aka_sektor. Эти два элемента можно разместить где угодно, можно за пределами террейна в пустоте, главное что бы они были в сцене. А то помню при тесте Долины шорохов на статике заметил glow-текстурку прямо на террейне, в деревушке где висит снорк.
  12. [SoC] Вопросы по SDK

    @black bloodsucker Что ещё можно тут придумать... Открой в levels/лока файл level.ltx, удали в нём всё, или оставь только секцию [map_usage].
  13. [SoC] Вопросы по SDK

    @black bloodsucker Убери сталкеров и сектор, они не нужны. Не знаю, может это и не важно, но в СДК в свойствах графпойтов указываю имя тестовой локи. Читал в этой теме что без этого возможны вылеты, так что на всякий случай всегда оформляю данный нюанс. Придраться тут особо не к чему. Компиляторами 32-хбитными всё делал?
  14. [SoC] Вопросы по SDK

    Ссылка отправляет на последнюю страницу темы.
  15. [SoC] Вопросы по SDK

    Может это вылет при синхронизации? Скорее всего что-то со спавном. Тут сложно что-то сказать... Для осмотра карты хватит небольшого пяточка аи-сетки, спавна актора и двух-трёх граф-пойнтов. С этим простейшим геймплеем для "осмотра" локи вылетов ни разу не было... В чём суть теста? p.s: На будущее, если лога нет, то подробно опиши что делал, а то (по понятным причинам) тебе никто не ответит.
×